Hausregeln: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Temporäre Erfolgspunkte ===
Steigert man eine allgemeine [[Fertigkeit]], so erhält man pro neu erlerntem Fertigkeitspunkt einen temporären Erfolgspunkt (tEP) für die Fertigkeitskategorie zu der die [[Fertigkeit]] gehört (steigert man z.B. seinen Erfolgswert für [[Landeskunde]] um einen Punkt, so erhält man einen tEP für [[Wissensfertigkeiten]]). Diese tEP können einmalig als positive [[WM]] auf alle erlernten und ungelernten [[Fertigkeit]]en aus der entsprechenden Kategorie angewendet werden, danach werden sie vom Charakterbogen gestrichen. Für einen [[Erfolgswurf]] dürfen nicht mehr als 4 tEP, entsprechend einer [[Würfelmodifikation]] von +4, eingesetzt werden. Zu Spielbeginn erhält jeder [[Charakter]] für jede seiner erlernten [[Fertigkeit]]en einen tEP für die entsprechende Kategorie.
Die temporären Erfolgspunkte dienen dazu den Spielern die Möglichkeit zu geben, in besonders schwierigen oder für den Spielverlauf wichtigen Situationen ihre Erfolgschancen zu erhöhen. Die tEP spiegeln dabei die [[Fähigkeit]] von [[Spielerfiguren]] wider, in solchen Fällen durch ihre spezielle Ausbildung und ihre [[Erfahrung]] über sich hinauszuwachsen.
[[Kategorie:Regeln]] [[Kategorie:Eigenkreation]]
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Version vom 9. Februar 2007, 07:54 Uhr

Eigenkreation.gif

Die Regeln beim Rollenspiel Midgard gelten als Richtlinien und nicht als starr einzuhaltende Grundsätze. Viele Spieler haben Hausregeln aufgestellt, die das Spiel vereinfachen, es sinnvoller gestalten, es spannender oder gerechter machen, vielleicht wollten sie aber auch nur etwas ändern …

Regelabschwächungen

20-er Parieren

Man kann 20er parieren; wenn der Abwehrwurf ausreicht, den Treffer zu parieren, dann wird der kritische Treffer in einen normalen schweren Treffer umgewandelt.

Kritischer Fehler beim Zaubern

Bei Sprüchen der Stufe (Grad des Zauberers/3 abgerundet) gibt es keinen kritischen Fehler beim Zaubern, der Spruch klappt einfach nicht. Hintergrund: Mächtige Zauberer sollten eigentlich genügend Routine haben, daß simple Zauber keinen ungewollten Effekt auslösen sollten.

20/100-Wurf für kritischen Schaden

Ein kritischer Erfolg beim EW:Angriff (Wurf von 20) kombiniert mit einem Wurf von 100 auf der Tabelle 4.5 Kritischer Schaden (DFR S. 246) resultiert gemeinhin in einem tödlichen Treffer. Um Spieler (wie auch Nichtspieler) vor diesem unbefriedigenden Ergebnis zu bewahren, werden stattdessen die AP auf 0 und die LP auf -1 gesetzt. Dadurch hat die Figur noch 1W6-1 Minuten zu Leben und könnte gerettet werden. Zusätzlich wird ebenfalls ein Wurf auf die Tabelle 2.5 Schwere Verletzungen und ihre Folgen (DFR S. 103) fällig.

Praxispunkt bei einer 1

Normalerweise wird ein Praxispunkt bei einem kritischen Erfolg eines EW vergeben. Bei dieser Hausregel wird der Praxispunkt beim Wurf einer 1 vergeben. Dies kann einerseits als Trostpflaster verstanden werden, andererseits kann es als Motivation für Ehrlichkeit beim würfeln dienen.

Regelerweiterungen

Individuelle Initiative

Für die Bestimmung der Initiative in Kampfsituationen wird zur Festlegung der Handlungsreihenfolge von jedem/jeder Beteiligten ein EW:Kampftaktik verlangt. Die Aktionen werden nun beginnend mit dem höchsten Wert nacheinander ausgespielt. Durch diese Regel können Spieler- und Nichtspieleraktionen gemischt auftreten.

Zaubern auf LP

In Notsituationen sind Zauberer oftmals erschöpft und können keine Ausdauerpunkte für einen Zauber aufbringen. Mit dieser Hausregel wird dem Zauberer gestattet anstelle von AP als letzte Option Lebenspunkte für einen Zauber einzusetzen.

Garbanzos Regelvorschläge

Hinweis: Ich möchte an dieser Stelle einige Regeländerungen-, ergänzungen und -erweiterungen vorstellen, die in unserer Hausgruppe sozusagen in Erprobung sind. Für konsruktive Kritik wäre ich dankbar. === Charaktererschaffung === (vgl. DFR, S.30 ff) Bei der Ermittlung von Schadensbonus, Ausdauerbonus, persönlicher Ausstrahlung, Willenskraft und Selbstbeherrschung wird erst am Ende der gesamten Berechnung abgerundet. Dadurch gewinnen Zahlenwerte die nicht galtt durch zehn, zwanzig oder dreissig teilbar sind mehr Einfluss auf den Gesamtwert.

Dazu ein Beispiel:

Der Schadensbonus berechnet sich wie folgt: 
St/20  + Gs/30  -3 = Schadensbonus
Rundet man nach jedem Rechenschritt ab, so ergibt sich für eine Spielfigur mit Stärke 40
und Geschicklichkeit 60 derselbe Schadensbonus wie für eine Spielfigur mit Stärke 59 
und Geschicklichkeit 89, nämlich 1. Rundet man erste am Ende der gesamten Berechnung ab, so
ergibt sich für die zweite Spielfigur ein Schadensbonus von 59/20 (=2,95) + 89/30 (=2,97) -3 = 
2,92 (gerundet 2).

Temporäre Erfolgspunkte

Steigert man eine allgemeine Fertigkeit, so erhält man pro neu erlerntem Fertigkeitspunkt einen temporären Erfolgspunkt (tEP) für die Fertigkeitskategorie zu der die Fertigkeit gehört (steigert man z.B. seinen Erfolgswert für Landeskunde um einen Punkt, so erhält man einen tEP für Wissensfertigkeiten). Diese tEP können einmalig als positive WM auf alle erlernten und ungelernten Fertigkeiten aus der entsprechenden Kategorie angewendet werden, danach werden sie vom Charakterbogen gestrichen. Für einen Erfolgswurf dürfen nicht mehr als 4 tEP, entsprechend einer Würfelmodifikation von +4, eingesetzt werden. Zu Spielbeginn erhält jeder Charakter für jede seiner erlernten Fertigkeiten einen tEP für die entsprechende Kategorie.

Die temporären Erfolgspunkte dienen dazu den Spielern die Möglichkeit zu geben, in besonders schwierigen oder für den Spielverlauf wichtigen Situationen ihre Erfolgschancen zu erhöhen. Die tEP spiegeln dabei die Fähigkeit von Spielerfiguren wider, in solchen Fällen durch ihre spezielle Ausbildung und ihre Erfahrung über sich hinauszuwachsen.