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Version vom 7. Oktober 2004, 18:49 Uhr
Dunkle Geheimnisse
Die Zuflucht der Unschuldigen
Vor vielen Jahren gehörte das Haus im Rabenweg der Lishadi-Priesterin Organa Zweiglanz. Sie lebte dort mit zwei weiteren Zwergenfrauen, die sich gemeinsam der Aufgabe verschrieben hatten, Gutes zu tun und die hiesige Zwergenheit vor Hunger und Pestilenz zu bewahren. Neben der Hausherrin Organa wohnten in dem Haus im Rabenweg die Ärztin Nimra Erztochter und die Hebamme Silvana Viermund.
Nimra versorgte im Obergeschoss (5) Verwundete und Erkrankte, gab Heilmittel aus, verband Wunden, schiente gebrochene Gliedmaßen und amputierte im Notfall. Silvana war selten im Rabenweg, sondern häufig unterwegs im Zwergenviertel, um bei Geburten zu helfen und schwangeren Zwergenfrauen ratend zur Seite zu stehen. Die Lishadi-Priesterin Organa kümmerte sich neben ihren zeremoniellen Pflichten im Zwergentempel um die seelsorgerische Betreuung von Verwirrten und Hilflosen. Sie sah solche Krankheit als eine Art Pestilenz des Geistes an und versuchte durch ruhige Gespräche Linderung zu schaffen.
Neben den drei Zwergenfrauen lebten immer eine Handvoll Jungzwerge im obersten Stockwerk des Hauses im Rabenweg (9, 10, 11). Dabei handelte es sich um Waisenkinder, die ihre Eltern durch einen Unfall, eine Naturkatastrophe oder andere Umstände verloren hatten. Zu den alltäglichen Aufgaben der drei Zwergenfrauen gehörten - neben den oben genannten - die Aufsicht über die Jungzwerge, das gemeinsame Saubermachen, Kochen und Essen im Speiseraum (1). Die Waisenkinder waren es, die dem Haus im Rabenweg in diesen Tagen seinen Namen gaben: Die Zuflucht der Unschuldigen.
Die Zuflucht der Unschuldigen stand unter der Obhut des zwergischen Tempels von Haelgarde, dem Tempel von Erz und Feuer. Organa Zweiglanz fand bei den Priestern des Tempels großen Zuspruch für die Tätigkeit der drei Frauen und konnte in Notfällen auf die Hilfe der Priester bauen. Bei handwerklichen Arbeiten standen sie zur Seite, ganz zu schweigen von der regelmäßigen finanziellen Unterstützung, die dem Waisenhaus zukam. Nicht selten waren Zwergenpriester am Abend zu Gast, um sich beim Essen nach dem Wohl der Frauen und der Waisenkinder zu erkundigen.
Die Nacht des Schreckens
Organa Zweiglanz hatte nicht nur ein sorgsames Auge auf die ihr untergebenen Zwergenfrauen und die Waisenkinder, sondern achtete ebenso auf die Priester des örtlichen Tempels. Ihr fiel auf, dass mit dem Torkin-Priester Melnian Rotauge eine Veränderung einher ging. Der eifrige Priester geriet leicht in Zorn und war oft verschlossen und unnahbar. Was Organa bemerkte, machte ihr Sorgen und Kopfzerbrechen und sie beschloss, mit Melnian über seine Veränderung zu sprechen. Ganz zu recht befürchtete sie, dass sich Melnian - ohne es selber zu bemerken - den Versuchern zuwandte, den dunklen Gegenbildern der Zwergengötter.
Am Ceaddag in der 1. Trideade des Schlangenmondes 2324 nL erschien der Torkin-Priester in der Zuflucht der Unschuldigen zum Abendessen. Es war bereits spät am Abend, die Waisenkinder waren bereits in ihren Betten, und nur die drei Zwergenfrauen waren noch wach. Zu viert setzte man sich an den großen Tisch im Speiseraum und begann das Mahl. Es herrschte eine gedrückte Stimmung. Die Nacht draußen vor der Tür schluckte alle Geräusche, nur ab und zu hörte man die harten Schritte der Zwergenmiliz. Man aß leise und wechselte vorsichtig Worte. Langsam kam Melnian der Gedanke, dass er nicht grundlos hierher eingeladen worden war.
Als Organa Zweiglanz schließlich auf das Thema zu sprechen kam, dass ihr Sorgen bereitete, verschärfte sich die Situation. Melnian Rotauge, in die Ecke getrieben und zornig, suchte nach einem Ausweg. In seiner Wut, getrieben durch den Versucher, ging er auf die drei Zwergenfrauen los. Alle drei gingen an diesem Abend ein in das Ewige Feuer.
Als Melnians Blutrausch abnahm, sah er sich um. Die drei Körper der toten Zwerginnen mussten verschwinden, und zwar schnell. Am Morgen mussten alle Spuren seiner Tat beseitigt sein, wenn er noch einmal mit heiler Haut davon kommen wollte. Niemand durfte seinen Wahnsinn bemerken. Melnian ging in die Küche, griff sich ein Beil und zog Organas Leichnam herein. Stück für Stück fing er an, ihren Körper im Kamin zu verbrennen.
Als Melnian gerade daran gehen wollte, den Körper von Nimra Erztochter zu verbrennen, klopfte es an der Eingangstür. Die Waisenkinder im Obergeschoss hatten mitbekommen, was im Speiseraum geschehen war. Sie waren durch ein Fenster nach draußen geklettert und hatten die Zwergenmiliz zu Hilfe gerufen. Hauptmann Balin Breitschild und seine Männer waren nun herbei geeilt und brachen die Eingangstür auf. Mit Schrecken sahen die Wachen das angerichtete Grauen. Blutrote Spuren führten zur Hintertür hinaus in die Dunkelheit. Der wahnsinnige Melnian Rotauge war geflohen.
Ein neues Kapitel
Nach der Nacht des Schreckens verließen die Waisenkinder das Haus im Rabenweg. Lange Zeit stand das Gebäude leer und verfiel. Man erzählte sich, der ruhelose Geist der Priesterin Organa Zweiglanz gehe dort um, und niemand wollte dort wohnen. Das grausame Ereignis und die Untat von Melnian Rotauge wurden hinter vorgehaltener Hand weitererzählt, bald kaum mehr als nur noch ein Schauermärchen. Man versuchte, das Geschehene zu vergessen. Erst mit dem Auftauchen von Dugil Gemmenglanz im Rabenweg begann ein neues Kapitel in der Geschichte des Gebäudes. Der Thaumaturg setzte das Haus wieder instand und eröffnete Das Froschei, ein Geschäft für Zaubermittel. Es schien, als hätte man die Schatten aus der Vergangenheit hinter sich gelassen.
Obwohl Dugil Gemmenglanz inzwischen seit zwanzig Jahren in dem ehemaligen Waisenhaus im Rabenweg lebt, weiß er bis heute nichts von den damaligen blutigen Ereignissen. Der Geist von Organa Zweiglanz ist ihm im Laufe der Jahre schon einige Male begegnet, wegen seines Schildamulettes gegen Geisterwesen ist sie ihm allerdings nie sonderlich nahe gekommen. Dugil gibt nicht viel auf den Spuk in seinem Haus und interessiert sich nicht für alte Geschichten, so dass er nie Nachforschungen in dieser Sache angestellt hat. Schließlich beherbergt so gut wie jede Ruine in Alba einen Geist, warum also nicht auch Das Froschei?
Personae dramatis
Dugil Gemmenglanz, Thaumaturg (Grad 7) Mittelschicht, Torkin - klein (141 cm), breit - 216 Jahre
St77, Gs98, Gw41, Ko71, In94, Zt81, Au26, pA26, Wk57, Sb45 18 LP, 40 AP - TR - B18 - SchB+4, AusB+3, AnB+2, ZauB+2, ResB+4/+4/+0
ANGRIFF: Dolch+10* (1W6+3), leichte Armbrust+9 (1W6) - Raufen+8 (1W6) - ABWEHR+14, RESISTENZ+20/20/16
Alchimie+8, Baukunde+8, Lesen von Zauberschrift+14, Nachtsicht+8, Robustheit+9, Sehen+4, Thaumatographie+15, Trinken+12, Waffe verzaubern 4, Zauberkunde+10 - Sprechen: Dvarska+18, Albisch+16, Waelska+16, Chryseisch+14 - Schreiben: Dvarska+12, Waelska+12, Albisch+12 - Waffenschmied
Zaubern+18: Bannen von Dunkelheit, Bannen von Zauberwerk, Dinge verbergen, Feuerlanze, Hitzeschutz, Kälteschutz, Rost, Stille, Unsichtbarkeit, Wasserstrahl - Schutzrunen: Schlaf, Schmerzen - Große Siegel: Feuerkugel, Schmerzen, Staubkämpfer, Verlangsamen - Zauberlettern: »Auslösen«, »Bereich«, Geräuschletter, Opferletter, »Alarm«
Ausrüstung: magischer Dolch* Waeldgrund (+2/+0), magisches Glasauge, Großes Schildamulett gegen Geisterwesen (ABW 20), 2 Runenstäbe Wasserstrahl (Zaubern+18), 2 Runenstäbe Feuerlanze (Zaubern+18)
Lange Zeit hatte der Thaumaturg Dugil Gemmenglanz nichts für ein ruhiges und friedliches Leben übrig. Seine Jugendjahre waren von Abenteuern und ziellosem Herumziehen geprägt, Kämpfe und Gefahren waren damals an der Tagesordnung. Spuren davon trägt Dugil heute noch auf seiner linken Gesichtshälfte: Während eines Scharmützels in den Trollbergen verlor er ein Auge, das heute durch eine Variante aus Glas ersetzt ist. Dugils barscher Gesprächston, seine wilden Augen und das derbe Gesicht dürfen keinen falschen Eindruck von ihm erwecken. Unter der rauhen Schale des Zwergs schlummert ein guter Kern. Wer einmal Dugils Vertrauen und Respekt errungen hat, gewinnt damit einen Freund, auf den man in allen Lebenslagen zählen kann.
Beobachtet man Dugil längere Zeit bei seiner Arbeit, fällt auf, dass er mit seinen grobschlächtigen Händen bemerkenswert geschickt umzugehen weiß. Nicht nur handwerklich, sondern auch was den theoretischen Teil der Thaumaturgie angeht, kennt sich Dugil recht gut aus. Zwar weiß er nicht alles, doch liegt er bei der Einschätzung von Artefakten und Zaubermitteln meistens richtig. Gelernt hat er sein Handwerk in Dvarheim bei einem Meisterthaumaturgen, in dessen Schmiede sein Abenteurerleben ein Ende fand. Obwohl Dugil ab und zu der Zeit des Herumziehens nachtrauert, ist er stolz auf seinen Beruf und übt ihn mit Freude aus.
Üblicherweise trägt Dugil gefütterte Stiefel, einen Rock und ein Wams aus Leinen und eine glatte Lederkappe. Im Winter wird seine Kleidung durch einen Wollumhang ergänzt. An seiner Seite hängt stets der magische Dolch Waeldgrund, ein Abschiedsgeschenk seines Meisters aus Dvarheim.
Inzwischen lebt Dugil seit zwanzig Jahren in Haelgarde und hat allerlei Beziehungen in der Stadt geknüpft. Er verfügt über Bekannte im Zwergenviertel und über Verbindungen zu der hiesigen Magiergilde. Um Freunde handelt es sich dabei in den seltensten Fällen. Sind einerseits die meisten Magier nicht gut auf den rauen Umgangston des Thaumaturgen zu sprechen, so stößt andererseits schiere Unfreundlichkeit die Zwerge ab. Dugil betrachtet die Zwerge von Haelgarde nämlich argwöhnisch und wirft ihnen vor, sich allzu sehr der menschlichen Lebensart angepasst zu haben. Dass er nicht viele Freunde hat, stört den brummigen Zwerg kaum.
Dugils Beziehung zu Veidmar: Dugil hält seinen Neffen für einen ziemlich einfältigen Burschen, der zwar das Herz am rechten Fleck trägt, es aber nie zu etwas Großem bringen wird. Wenn er sich anstrengt, beherrscht er in ein paar Jahren vielleicht die wesentlichen Handgriffe der Thaumaturgie und kann eigene Aufträge annehmen. Um seiner Schwester einen Gefallen zu tun, kümmert sich Dugil um seinen Neffen so gut er eben kann.
Veidmar Bräuwerfer, Thaumaturg (Grad 3) Mittelschicht, Torkin - klein (138 cm), breit - 56 Jahre
St67, Gs67, Gw80, Ko70, In31, Zt50, Au39, pA74, Wk02, Sb38 13 LP, 17 AP - TR - B17 - SchB+2, AusB+3, ResB+4/+4/+0
ANGRIFF: Dolch+8 (1W6+1) - Raufen+8 (1W62) - ABWEHR+12, RESISTENZ+18/18/14
Alchimie+3, Baukunde+8, Lesen von Zauberschrift+12, Nachtsicht+8, Robustheit+9, Tasten+10, Thaumatographie+4, Zauberkunde+8 - Sprechen: Dvarska+18, Waelska+16, Albisch+12 - Schreiben: Dvarska+10, Albisch+6 - Schreiner
Zaubern+13: Rost, Stille, Unsichtbarkeit - Schutzrunen: Schlaf - Große Siegel: Schmerzen - Zauberlettern: »Auslösen«, »Bereich«, Opferletter
Seit ein paar Jahren lebt Dugil Gemmenglanz nicht mehr allein in seinem Geschäft im Rabenweg. Eines Tages stand plötzlich der Sohn seiner Schwester Lublana aus Dvarheim vor der Tür, einen Kleidersack über der Schulter und einen Brief seiner Mutter in der Hand. Der junge Zwerg stellte sich als Veidmar Bräuwerfer vor, begrüßte seinen Onkel und bat um eine Unterkunft. Dugil, der seinen Neffen das letzte Mal gesehen hatte, als dieser noch ein kleines Kind war, war so verdutzt, dass er Veidmar wortlos einließ.
Bald stellte sich heraus, dass Veidmar gekommen war, um von seinem Onkel die Geheimnisse der Thaumaturgie zu erlernen. Obwohl der Gedanke Dugil zunächst nicht behagte, sein Haus teilen zu müssen, freute er sich doch über einen Lehrling, der ihm zur Hand gehen konnte. Seitdem geht Veidmar bei seinem Onkel in die Lehre. Dass ihn sein mürrischer Meister oft für Botengänge, zum Putzen oder zum Aufräumen heranzieht, ärgert ihn zwar, er nimmt diesen Umstand jedoch bereitwillig in Kauf, weil er weiß, dass er im Gegenzug eine gute Ausbildung erhält. In Dvarheim hätte ihn wahrscheinlich kein Thaumaturg angenommen. Neben seiner Arbeit im Froschei besucht Veidmar gelegentlich die Phoenixgilde, um seine praktischen Kenntnisse durch einen theoretischen Teil zu ergänzen.
Dugil hat nicht bemerkt, dass Veidmar sich seit kurzem einer radikalen Vereinigung angeschlossen hat, die sich die Bruderschaft des Zorns nennt. Der etwas einfältige Lehrling war leicht durch die Worte des Anführers der Bruderschaft zu beeindrucken und trifft sich nun seit einer Weile mit den anderen Anhängern an einem geheimen Ort unter der Stadt. Sie beten dort gemeinsam zu Torkin und überlegen, wie die wirtschaftliche und politische Situation der Zwerge in der Stadt verbessert werden kann. In dem Anführer der Bruderschaft hat Veidmar eine Art spirituellen Lehrmeister gefunden, der im Gegensatz zu dem pragmatischen Dugil steht. Dass Dugil von der Bruderschaft für ihre zwielichtigen Zwecke benutzt wird, bemerkt er nicht.
Veidmars Beziehung zu Dugil: So recht einschätzen kann Veidmar seinen Onkel und Lehrmeister immer noch nicht. Selbst nach mehreren Jahren als sein Lehrling fragt er sich noch oft, was hinter Dugils Stirn vorgehen mag. Dass dieser ihm noch immer regelmäßig erklärt, wie man ein einfaches Siegel anlegt, geht Veidmar gehörig auf die Nerven. Und das Putzen und Aufräumen hat er inzwischen auch satt. Wäre Dugil nicht immer so schlecht gelaunt, würde Veidmar ihm wahrscheinlich mehr Fragen zur Thaumaturgie stellen.
Organa Zweiglanz
Noch immer geht der unruhige Geist der Lishadi-Priesterin Organa Zweiglanz in dem Haus im Rabenweg um, in dem sich der Zaubermittelladen Das Froschei befindet. Sie wurde vor knapp einhundert Jahren von dem wahnsinnigen Torkin-Priester Melnian Rotauge getötet und im Kamin des Hauses verbrannt. Ihre Seele findet solange keine Ruhe, bis die letzten Reste ihres Körpers - kaum mehr als ein paar Knöchelchen unter dem Aschegitter des Kamins - in heiliger Erde bestattet wurden. Mit ihrem Erscheinen versucht die untote Priesterin Hilfe von den Lebenden bei dieser Aufgabe zu erbitten, doch leider zeigen sich Dugil und sein Lehrling in dieser Sache außerordentlich ignorant und verständnislos.
Erscheinung, Geisterwesen (Grad 4) LP, AP - R - RW, HGW, B, EP 0 Angriff: , Abwehr , Resistenz+ /15/ Bes.: Erscheinungen können keinen Schaden anrichten und sind selbst praktisch unverwundbar. Nur mittels Austreibung des Bösen kann eine Erscheinung vernichtet werden. Bei ihrem Anblick müssen Spielfiguren bis zum 3. Grad (6. Grad) einen EW5:Resistenz gegen Namenloses Grauen (Angst) ablegen. Auf ihre reale Umwelt reagiert eine Erscheinung normalerweise nicht.
Thaumaturgium
Knochenschläger (ABW ) Aura: finster
Sehen sich die Spielerfiguren im Chaos von Dugils Verkaufsraum näher um, können sie auf eine 1,5m lange Stabkeule aus dunklem Holz stoßen. Die Waffe trägt den Namen Knochenschläger, besteht aus schwarzem Eichenholz und ist offensichtlich schon mehrere Jahrhunderte alt. Trotz ihres hohen Alters weist die magische Waffe keine Schäden auf und ist noch immer so stabil und bruchfest wie kurz nach ihrer Herstellung. Der Kopf an der Spitze der Waffe ist mit etlichen rasiermesserscharfen Klingen gespickt. Futhark-Runen (Zwergenrunen) entlang des Stabes verkünden in blutroten Lettern folgenden Vers: Die Lichtenen erlöschen / im Schatten des Versuchers / möge das neue Zeitalter beginnen / und seine Diener herrschen / mit aller Macht! Wer sich das verarbeitete Holz der Waffe genau ansieht, erkennt (PW:Intelligenz), dass Knochenschläger offensichtlich in kochendem Blut gehärtet wurde.
Wer den Spruch auf dem Stab der Waffe entziffert, ahnt, dass sie der Schattenseite des Zwergengottes Torkin geweiht ist (EW:Sagenkunde). Knochenschläger wurde im 14. Jahrhundert von einem wahnsinnigen Dunkelzwerg namens Halmar Silberauge hergestellt. Halmar war ein überaus fähiger Thaumaturg und Waffenschmied, der dem Versucher Torkin verfallen war. Er setzte es sich in den Kopf, eine Waffe zu erschaffen, die die Feinde seines überirdischen Herrn erzittern ließe. Bei den magischen Prozessen, die die Stabkeule während ihrer Herstellung durchlief, gelang dem Thaumaturgen ein kritischer Erfolg, was maßgeblich zum Charakter der Waffe beitrug und sie zu einer Gefahr für jeden gläubigen Zwerg werden ließ. Knochenschläger diente lange Zeit während unheiliger Zeremonien als Kultgegenstand. Bei einem Scharmützel jedoch geriet die Waffe in die Hände von Menschen, die die Macht ihres Beutestücks nicht richtig einzuschätzten wussten. Auf langen, verworrenen Wegen gelangte Knochenschläger schließlich nach Haelgarde, wo sie heute im Zaubermittelladen von Dugil Gemmenglanz zu finden ist. Möchten Spielerfiguren die Waffe kaufen, so bittet Dugil sie, später wiederzukommen. Er hatte noch keine Zeit, die Waffe zu identifizieren und möchte sie so lange nicht hergeben.
In den Händen eines Anhängers der Versucheraspekte der Zwergengötter richtet Knochenschläger außergewöhnlich hohen Schaden an (+2/+2). Bei allen anderen Figuren, die mit der Stabkeule in den Kampf ziehen, gilt sie lediglich als geweihte Waffe ohne erhöhten Schaden (+0/+0).
Knochenschläger besitzt die Eigenschaft, Priester der Erleuchteraspekte des zwergischen Pantheons zu verderben und zur Schattenseite zu bekehren. Berührt ein Zwergenpriester die Waffe, muss er sofort einen WW4:Resistenz gg. Geistesmagie (Zaubern+20) ablegen. Misslingt dieser Wurf, verfällt er der Waffe und gibt sie unter keinen Umständen mehr aus den Händen. Er ist bereit, die Waffe um jeden Preis zu verteidigen, auch wenn er dabei sterben sollte. Zu retten ist der Unglückliche durch Bannen von Zauberwerk oder Bannen von Finsterwerk (gg. Zaubern+20).
Ein Zwergenpriester, der dem Fluch der Waffe verfallen ist, bermerkt den bösen Einfluss nicht, dem er ausgesetzt ist, wohl aber seine Freunde und Kameraden. Der Waffenträger wird leicht zornig, ist verschlossen und engstirnig und neigt zu Grausamkeiten. Noch folgt er den Erleuchtern, doch kehrt er sich allmählich von ihnen ab und verfällt dem finsteren Weg der Versucher. Dieser Verfall vollzieht sich innerhalb von Willenkraft/10 Tagen. Am Ende dieser Zeit legt das Opfer täglich einen WW+4:Resistenz gg. Geistesmagie (Zaubern+20) ab, bei dessen Misslingen es vollständig zu den Versuchern übertritt. Zu zerstören ist Knochenschläger mit Bannen von Zauberwerk oder Bannen von Finsterwerk (gg. Zaubern+20). Mit der Zerstörung der Waffe erhält ein Zauberer 2 Punkte GG.
Dugils magisches Glasauge (ABW 5)
Während seiner Abenteurerjahre verlor der Thaumaturg Dugil Gemmenglanz sein linkes Auge. Eine kurze Unaufmerksamkeit in einem Kampf trug ihm die Verletzung ein, von der noch heute Narben übrig geblieben sind. Das zerstörte Auge hat er inzwischen durch ein Glasauge ersetzt. Obwohl Dugil kein Wort darüber verliert, wohnen dem Auge schwache magische Kräfte inne, die seinem alten Lehrmeister in Dvarheim zu verdanken sind. Die damalige Verzauberung hält bis heute an und ist dem Thaumaturgen über alle Maßen nützlich. Murmelt der Zwerg leise das Schlüsselwort »Broom-Budûr«, blickt er durch das künstliche Auge wie mit Erkennen der Aura. Gelingt der PW:ABW, verliert das Auge zwar seine magischen Fähigkeiten, bleibt aber ansonsten intakt.
Neugierig geworden?
Im Oktober 2004 erscheint Von Magiern und finstren Mächten im DDD-Verlag.
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