Rüstung: Unterschied zwischen den Versionen
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Bei Tieren oder Fabelwesen zählen die Haut, das Fell oder anderes als natürliche Rüstung. Diese sind auch als Rüstungsklasse angegeben, um einen Vergleich zu erhalten. Diese Werte sind bei der jeweiligen [[Kreaturen & Bewohner Midgards|Kreatur]] aufgeführt. | Bei Tieren oder Fabelwesen zählen die Haut, das Fell oder anderes als natürliche Rüstung. Diese sind auch als Rüstungsklasse angegeben, um einen Vergleich zu erhalten. Diese Werte sind bei der jeweiligen [[Kreaturen & Bewohner Midgards|Kreatur]] aufgeführt. | ||
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Es werden nur die von den Rüstungsteilen bedeckten Stellen geschützt. Bei einem kritischen treffer gegen Arme oder beine hilft eine Rüstung, die nur den Rumpf schützt nicht.<br> | |||
Trägt die Person eine Rüstung bei der der Rumpf durch Metall geschützt ist, die Arm- und Beinschienen aber aus Leder sind, so erhält er bei einem Arm- oder Beintreffer nur -2[[Lebenspunkte|LP]] Verlust. | |||
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'''Alle Abzüge''', die es in Folge falscher Handhabung gibt, '''addieren''' sich. | '''Alle Abzüge''', die es in Folge falscher Handhabung gibt, '''addieren''' sich. | ||
== Reparatur == | |||
Bei jedem Kampf wird eine Rüstung beschädigt, nach einem gewissen Zeitraum sollte die Person einen Schmied aufsuchen und die Rüstung reparieren lassen. Der Preis ist abhängig von der Art der Rüstung und den Preisen den Schiedes, einen Kostenrahmen gibt es [[Kosten|hier]]. |
Version vom 17. August 2005, 11:30 Uhr
Rüstungsklassen
Ohne Rüstung (OR): Alle Menschen und menschenähnliche Wesen, die nackt sind oder normale Kleidung tragen, haben diese Rüstungsklasse.
Textilrüstung (TR): Zu dieser Rüstungsklasse zählen dickere aus Tierfellen oder Stoffen zusammengenähte Oberbekleidungen, die mindestens den Rumpf bedecken. Zum Beispiel der Gambeson (gestepptes, mit Stofffetzen oder Seilresten ausgestopftes Kleidungsstück, schenkellang, mit oder ohne Ärmel) und die nahualtlanische Baumwollrüstung, die kanthaitanische Papierrüstung, beide sind ähnlich dem Gambeson geschnitten, aber mit Baumwolle bzw. Papier ausgestopft.
Lederrüstung (LR): Diese Rüstungsklasse besteht aus mit gehärtetem Leder oder Horn gefertigten Brustpanzern, teilweise mit Arm- und Beinschienen. Eventuell trägt die Person gepolsterte Unterkleidung.
Kettenrüstung (KR): Hierzu zählen alle leichten Metallrüstungen, die den Rumpf bedecken. Das sind kurze Kettenhemden ohne Ärmel, Lederrüstungen mit aufgesetzten Metallringen oder -schuppen (Ring- bzw. Schuppenpanzer). Teilweise sind diese Rüstungen mit breiten Lederstreifen verlängert, um den Unterleib zu schützen. Die erforderliche Mindeststärke ist 31, ansonsten gibt es Abzüge von -2 auf alle EW:Angriff und WW:Abwehr.
Plattenrüstung (PR): Diese Rüstungsklasse verbindet die Kettenrüstung mit zusätzlichen Teilen. Knie- oder knöchellange Panzer aus engmaschigem Kettengewebe oder dicht überlappenden Schuppen, mit langen Ärmeln. Auch große Metallplatten zum Schutz der Schultern oder der Brust. Es zählt aber auch ein rumpfbedeckender Metallharnisch mit metallbesetztem, knielangen Lederkilt als Unterleibsschutz dazu. Die erforderliche Mindeststärke ist 61, ansonsten gibt es Abzüge von -2 auf alle EW:Angriff und WW:Abwehr.
Vollrüstung (VR): Bei dieser Rüstungsklasse ist der Rumpf mit einer Plattenrüstung geschützt. Hinzu kommen metallerne Arm- und Beinschienen (stattdessen können es auch metallbeschlagene Stiefen sein), ein Halsschutz aus Metall und ein Metallhelm. (Verliert die Person Teile der Rüstung, zählt diese nur noch als Plattenrüstung). Die erforderliche Mindeststärke ist 61, ansonsten gibt es Abzüge von -2 auf alle EW:Angriff und WW:Abwehr.
Ritterrüstung (RR): Diese Rüstungsklasse gibt es auf Midgard nicht. (Die erforderliche Mindeststärke wäre 81, ansonsten gibt es Abzüge von -2 auf alle EW:Angriff und WW:Abwehr.)
In Vollrüstung oder Ritterrüstung kann die Person nur ohne Abzüge kämpfen, wenn sie Kampf in Vollrüstung besitzt. Ansonsten erhält sie einen Abzug von -2 auf alle EW:Angriff und WW:Abwehr.
Bei Tieren oder Fabelwesen zählen die Haut, das Fell oder anderes als natürliche Rüstung. Diese sind auch als Rüstungsklasse angegeben, um einen Vergleich zu erhalten. Diese Werte sind bei der jeweiligen Kreatur aufgeführt.
Rüstung & kritischer Schaden
Es werden nur die von den Rüstungsteilen bedeckten Stellen geschützt. Bei einem kritischen treffer gegen Arme oder beine hilft eine Rüstung, die nur den Rumpf schützt nicht.
Trägt die Person eine Rüstung bei der der Rumpf durch Metall geschützt ist, die Arm- und Beinschienen aber aus Leder sind, so erhält er bei einem Arm- oder Beintreffer nur -2LP Verlust.
Rüstung bei Spielbeginn
Bei der Charaktererschaffung muss der Spieler mit einem W% auf einer Liste würfeln, um die Rüstung, die er tragen kann, zu ermitteln.
Für Kettenrüstung (KR) und Plattenrüstung (PR), etwas höheres gibt es in dieser Liste nicht, braucht der Charakter eine Mindeststärke von 31 bzw. 61. Ist er zu schwach, nimmt er die nächst niedrige, die er tragen kann.
(DFR S.58)
Rüstungsschutz
Ohne Rüstung (OR) 0 Lebenspunkte
Textilrüstung (TR) -1 Lebenspunkte
Lederrüstung (LR) -2 Lebenspunkte
Kettenrüstung (KR) -3 Lebenspunkte
Plattenrüstung (PR) -4 Lebenspunkte
Vollrüstung (VR) -5 Le== Rüstungsklassen ==benspunkte
Ritterrüstung (RR) -6 Lebenspunkte
Bei Treffern mit schwerer Armbrust, Langbogen oder Kompositbogen verliert die Person maximal -3 Lebenspunkte.
Verlust an Bewegungsweite & Gewandtheit & persönlichem Bonus
Ohne Rüstung (OR) --
Textilrüstung (TR) --
Lederrüstung (LR) --
Kettenrüstung (KR) -4 / -- / 1 von Abwehr
Plattenrüstung (PR) -8 / -25 / ganze Abwehr
Vollrüstung (VR) -12 / -40 / ganze Abwehr, 1 von Angriff
Ritterrüstung (RR) -16 /-50 / ganze Abwehr, ganzer Angriff
Helme können die Hörfähigkeit einschränken, wenn sie die Ohren bedecken (-2 EW:Hören). Helme mit Visier beeinträchtigen zusätzlich noch die Sicht, wenn das Visier unten ist (-2 EW:Sehen). Es ist auch kein Fernkampf über 20 m Entfernung mehr möglich.
Druiden, Schamanen und Tiermeister können keine Metallrüstungen tragen. (siehe DFR S. 19 und 22)
unpassende Rüstung
Wenn eine Person eine unpassende Rüstung trägt, kommt es zu Abzügen. Zu große oder zu weite Rüstungen geben einen Abzug von -2 auf alle EW:Angriff und WW:Abwehr, ist die Rüstung zu groß und zu weit -4 auf alle EW:Angriff und WW:Abwehr.
Alle Abzüge, die es in Folge falscher Handhabung gibt, addieren sich.
Reparatur
Bei jedem Kampf wird eine Rüstung beschädigt, nach einem gewissen Zeitraum sollte die Person einen Schmied aufsuchen und die Rüstung reparieren lassen. Der Preis ist abhängig von der Art der Rüstung und den Preisen den Schiedes, einen Kostenrahmen gibt es hier.