Totemtier: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Känguruh]]: ([[Buluga Quellenbuch]] S.48)
[[Känguruh]]: ([[Buluga Quellenbuch]] S.48)
* +4 auf EW:Springen
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* +1 auf EW:Angriff im Kampf ohne Waffen ([[waffenloser Kampf]], [[Faustkampf]], bloße Hand) <br>
* +1 auf EW:Angriff im Kampf ohne Waffen ([[Waffenloser Kampf]], [[Faustkampf]], bloße Hand) <br>


[[Krokodil]]:
[[Krokodil]]:

Version vom 19. August 2005, 10:48 Uhr

Schamanen (Sc) und Tiermeister (Tm) dürfen ein Totemtier wählen. In Abhängigkeit von diesem genießen sie Zuschläge auf Erfolgs- und Widerstandswürfe für Fertigkeiten und andere Vorzüge. Allerdings nur solange sie im Einklang mit ihrem Glauben leben. Tiere, die denen in der nachfolgenden Liste ähneln, verleien die selben Kräfte, z.B. sind Jaguar oder Leopard ähnlich dem Tiger, Eisbären gleichen dem Bären.

Adler:

  • +4 auf EW:Raufen bei dem Versuch einen Gegner festzuhalten
  • +4 auf EW:Sehen bei dem Versuch entfernte Objekte zu erkennen

Affe:

  • +2 auf EW:Akrobatik
  • +2 auf EW:Klettern
  • +2 auf EW:Springen

Bär:

  • +4 auf EW:Raufen beim Einleiten eines Handgemenges
  • -4 bei einem Kraftaktwurf

Chamäleon: (Buluga Quellenbuch S.48)

  • Sechster Sinn +6
  • +2 auf EW:Klettern
  • +2 auf EW:Tarnen

Elefant:

  • +4 auf Ausdauerbonus
  • -6 bei einem Kraftaktwurf

Eule:

  • Nachtsicht +10
  • +4 auf EW:Hören

Fischotter:

  • +2 auf EW:Schwimmen
  • +2 auf EW:Tauchen
  • +2 auf EW:Winden

Hase:

  • +4 auf EW:Geländelauf
  • + auf EW:Tarnen

Känguruh: (Buluga Quellenbuch S.48)

Krokodil:

  • +2 auf EW:Schwimmen
  • +2 auf EW:Tarnen

Pferd:

  • +4 auf Bewegungsweite
  • +4 auf EW:Überleben in Steppe

Quela: (Buluga Quellenbuch S.48)

  • +4 auf EW:Balancieren
  • +2 auf EW:Meditieren

Ratte:

  • +4 auf EW:Geländelauf
  • +2 auf EW:Springen

Riesenschlange:

  • +4 auf EW:Raufen beim Festhalten im Handgemenge
  • +2 auf EW:Winden

Riesenspinne:

  • +4 auf EW:Klettern
  • +2 auf EW:Tarnen

Rind:

  • +4 auf Ausdauer
  • +4 auf EW:Überleben in Steppe

Tiger:

  • +2 auf EW:Schleichen
  • +2 auf EW:Springen
  • +2 auf EW:Tarnen

Wildkatze:

  • +2 auf EW:Balancieren
  • +2 auf EW:Klettern
  • +2 auf EW:Schleichen
  • +2 auf EW:Springen

Wildschwein:

  • Berserkergang+ (18-Wk/5)
  • +4 auf EW:Riechen

Wolf:

  • +2 auf Ausdauerbonus
  • +2 auf Bewegungsweite
  • +4 auf EW:Riechen

Zwergdrache:

  • Gute Reflexe+9
  • Immun gegen den Zauber Angst

Die Tiere bekommen einen Abzug von -6 auf ihren WW:Resistenz, wenn der Schamane oder Tiermeister bestimmte Zauber auf sie anwendet (s. Das Arkanum S. 60/DFR S. 43)