Göttliches Spiel: Unterschied zwischen den Versionen
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Aufruhr in Burg Alasdell! In der Nacht nach seiner | {{Zitat|Aufruhr in Burg Alasdell! In der Nacht nach seiner Thronbesteigung wird dem jungen Syre ein wertvoller Edelstein, ein Familienerbstück, gestohlen. Der Verdacht fällt auf Laird Grimmond, einen der Gäste, aber warum hat er sich zu dieser Tat hinreißen lassen? Hat er etwa die alte Saga von dem waelischen Fürsten Wargar und seinem von Zauberjuwelen gekrönten Helm ernst genommen? | ||
Sofort heften Sie sich an die fersen des Diebes. Doch die Reise führt viel weiter als gedacht: an die Südküste [[Waeland]]s und dann immer weiter nach Norden bis in das ewige frostige Reich der [[Thurse]]n. Unterwegs warten viele Gefahren auf Sie, wenn Sie den Umgang mit [[Troll]]en und Riesen, mit Moorgeistern und Quellnymphen, mit Vogelmönchen und der von ihnen verehrten Großen Krähe nicht scheuen. Nicht zuletzt wird die raue Herzlichkeit der Waelinger einen bleibenden Eindruck hinterlassen – und den Verdacht, daß die Jagd nach Laird Grimmond und dem gestohlenen Juwel das besondere Augenmerk der waelischen Götter findet. | Sofort heften Sie sich an die fersen des Diebes. Doch die Reise führt viel weiter als gedacht: an die Südküste [[Waeland]]s und dann immer weiter nach Norden bis in das ewige frostige Reich der [[Thurse]]n. Unterwegs warten viele Gefahren auf Sie, wenn Sie den Umgang mit [[Troll]]en und Riesen, mit Moorgeistern und Quellnymphen, mit Vogelmönchen und der von ihnen verehrten Großen Krähe nicht scheuen. Nicht zuletzt wird die raue Herzlichkeit der Waelinger einen bleibenden Eindruck hinterlassen – und den Verdacht, daß die Jagd nach Laird Grimmond und dem gestohlenen Juwel das besondere Augenmerk der waelischen Götter findet. | ||
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Durch die sumpfige Landschaft der sommerlichen Tundra und die Ausläufer des [[EIS|Ewigen Eises]] erreichen Sie schließlich das Land der [[Askiälbainen|Schneeelfen]] und ihrer attraktiven Königin, wo Sie die Antworten auf alle Fragen finden. Eine wilde Jagd an Bord einer Scheeyacht führt Sie schließlich zu einem Grab im Ewigen Eis und der endgültigen Entscheidung, wer das Erbe des Helden Wargar antreten wird - Laird Grimmond oder Sie! | Durch die sumpfige Landschaft der sommerlichen Tundra und die Ausläufer des [[EIS|Ewigen Eises]] erreichen Sie schließlich das Land der [[Askiälbainen|Schneeelfen]] und ihrer attraktiven Königin, wo Sie die Antworten auf alle Fragen finden. Eine wilde Jagd an Bord einer Scheeyacht führt Sie schließlich zu einem Grab im Ewigen Eis und der endgültigen Entscheidung, wer das Erbe des Helden Wargar antreten wird - Laird Grimmond oder Sie! | ||
''Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer im hohen Norden Midgards, das Abenteurer mittleren Grades zu Figuren in einem Spiel der waelischen Götter werden und sie das Geheimnis um den Sagenhelden Wargar enträtseln läßt.'' | ''Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer im hohen Norden Midgards, das Abenteurer mittleren Grades zu Figuren in einem Spiel der waelischen Götter werden und sie das Geheimnis um den Sagenhelden Wargar enträtseln läßt.''|Klappentext des Abenteuerbandes}} | ||
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Version vom 25. Juni 2008, 18:49 Uhr
Göttliches Spiel | |
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Abenteuer | |
Autoren: | Peter Kathe |
Verlag: | VFSF |
Cover: | Hank Wolf |
Illustrationen: | Klaus-Michael Bitzer, Manfred Lafrentz und Josef Ochmann |
Zierleiste: | Thomas Lamm |
Pläne: | Peter Warmke (Lagepläne), Thomas Lamm (Karten) |
Grade: | 3–6 |
Zeit: | 2403 nL, nach Die Zeichen im Walde |
Land: | Alba und Waeland |
Regeln: | M3 |
Seitenzahl: | 108 |
ISBN / ISSN | ISBN 3-924714-62-2 |
Einband: | DIN A4, Softcover |
Erscheinungsdatum: | 1993 |
Weitere Informationen: |
Vergriffen Offizielle Quelle |
Als Auftakt des Abenteuers eignet sich Die Zeichen im Walde.
Spoiler: Dieser Artikel enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!
Beschreibung
Sofort heften Sie sich an die fersen des Diebes. Doch die Reise führt viel weiter als gedacht: an die Südküste Waelands und dann immer weiter nach Norden bis in das ewige frostige Reich der Thursen. Unterwegs warten viele Gefahren auf Sie, wenn Sie den Umgang mit Trollen und Riesen, mit Moorgeistern und Quellnymphen, mit Vogelmönchen und der von ihnen verehrten Großen Krähe nicht scheuen. Nicht zuletzt wird die raue Herzlichkeit der Waelinger einen bleibenden Eindruck hinterlassen – und den Verdacht, daß die Jagd nach Laird Grimmond und dem gestohlenen Juwel das besondere Augenmerk der waelischen Götter findet.
Durch die sumpfige Landschaft der sommerlichen Tundra und die Ausläufer des Ewigen Eises erreichen Sie schließlich das Land der Schneeelfen und ihrer attraktiven Königin, wo Sie die Antworten auf alle Fragen finden. Eine wilde Jagd an Bord einer Scheeyacht führt Sie schließlich zu einem Grab im Ewigen Eis und der endgültigen Entscheidung, wer das Erbe des Helden Wargar antreten wird - Laird Grimmond oder Sie!
Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer im hohen Norden Midgards, das Abenteurer mittleren Grades zu Figuren in einem Spiel der waelischen Götter werden und sie das Geheimnis um den Sagenhelden Wargar enträtseln läßt.“– Quelle: Klappentext des Abenteuerbandes