Der verschwundene Saddhu: Unterschied zwischen den Versionen
Zur Navigation springen
Zur Suche springen
(Quellenverweis Geist in Nöten, Seitenzahl) |
|||
Zeile 17: | Zeile 17: | ||
== Beschreibung == | == Beschreibung == | ||
Lernen Sie in [[Rawindra]] die besonderen Reize einer hochentwickelten Religion kennen. In dem Aschram einer volkstümlichen Sekte erfahren Sie die Weisheit der einheimischen Gurus am eigenen Leib, und nebenbei haben Sie Gelegenheit, das Rätsel des verschwundenen Saddhus zu lösen - vorausgesetzt, Ihr Geist ist stark genug, um den Sendboten der Göttin [[Kalaratri]] zu trotzen. | Lernen Sie in [[Rawindra]] die besonderen Reize einer hochentwickelten Religion kennen. In dem Aschram einer volkstümlichen Sekte erfahren Sie die Weisheit der einheimischen Gurus am eigenen Leib, und nebenbei haben Sie Gelegenheit, das Rätsel des verschwundenen Saddhus zu lösen - vorausgesetzt, Ihr Geist ist stark genug, um den Sendboten der Göttin [[Kalaratri]] zu trotzen. | ||
== Hinweise für den Spielleiter == | |||
* Das Abenteuer spielt vollständig in [[Städte und Einwohnerzahlen#Rawindra|Jagdischpur]]. | |||
* Die Spielerfiguren sollten Rawindi sprechen. | |||
* Das [[Rawindra]]-Quellenbuch [[Im Bann der Todesechsen]] ist für das Leiten des Abenteuers hilfreich, aber nicht notwendig. | |||
* Auftraggeber der Abenteuerer ist der Kaufmann [[Persönlichkeiten#Govana Govindha|Govana Govindha]]. | |||
* Die Abenteurer können im Verlauf des Abenteuers verschiedene Fertigkeiten der Saddhus lernen. | |||
== {{QuV}} == | == {{QuV}} == |
Version vom 28. Juni 2008, 22:15 Uhr
Der verschwundene Saddhu
Abenteuer | |
Autoren: | Isolde Popp, Harald Popp |
Illustrationen: | Werner Öckl |
Zierleiste: | Thomas Lamm |
Pläne: | Werner Öckl |
Grade: | 3–6 |
Land: | Rawindra |
Regeln: | M3 |
Erscheinungsdatum: | 1996 |
Weitere Informationen: | Offizielle Quelle |
Der verschwundene Saddhu ist im Midgard-Abenteuerband Ein Geist in Nöten erschien.
Spoiler: Dieser Artikel enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!
Beschreibung
Lernen Sie in Rawindra die besonderen Reize einer hochentwickelten Religion kennen. In dem Aschram einer volkstümlichen Sekte erfahren Sie die Weisheit der einheimischen Gurus am eigenen Leib, und nebenbei haben Sie Gelegenheit, das Rätsel des verschwundenen Saddhus zu lösen - vorausgesetzt, Ihr Geist ist stark genug, um den Sendboten der Göttin Kalaratri zu trotzen.
Hinweise für den Spielleiter
- Das Abenteuer spielt vollständig in Jagdischpur.
- Die Spielerfiguren sollten Rawindi sprechen.
- Das Rawindra-Quellenbuch Im Bann der Todesechsen ist für das Leiten des Abenteuers hilfreich, aber nicht notwendig.
- Auftraggeber der Abenteuerer ist der Kaufmann Govana Govindha.
- Die Abenteurer können im Verlauf des Abenteuers verschiedene Fertigkeiten der Saddhus lernen.
Quellen und Verweise
- Diskussion zu Der verschwundene Saddhu im Midgard-Forum
- Ein Geist in Nöten, Seite 46–80, Abenteuerband