Der verschwundene Saddhu: Unterschied zwischen den Versionen

Aus MIDGARD-Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
K
K
Zeile 16: Zeile 16:
{{Spoiler}}
{{Spoiler}}
== Beschreibung ==
== Beschreibung ==
{{Zitat|Lernen Sie in [[Rawindra]] die besonderen Reize einer hochentwickelten Religion kennen. In dem Aschram einer volkstümlichen Sekte erfahren Sie die Weisheit der einheimischen Gurus am eigenen Leib, und nebenbei haben Sie Gelegenheit, das Rätsel des verschwundenen Saddhus zu lösen - vorausgesetzt, Ihr Geist ist stark genug, um den Sendboten der Göttin [[Kalaratri]] zu trotzen.|Klappentext des [[Ein Geist in Nöten|Abenteuerbanes]]}}{{TODO|Curilias|2008-07-03|KT prüfen}}
{{Zitat|Lernen Sie in [[Rawindra]] die besonderen Reize einer hochentwickelten Religion kennen. In dem Aschram einer volkstümlichen Sekte erfahren Sie die Weisheit der einheimischen Gurus am eigenen Leib, und nebenbei haben Sie Gelegenheit, das Rätsel des verschwundenen Saddhus zu lösen - vorausgesetzt, Ihr Geist ist stark genug, um den Sendboten der Göttin [[Kalaratri]] zu trotzen.|Klappentext des [[Ein Geist in Nöten|Abenteuerbanes]]}}{{TODO|[[Benutzer:Curilias|Curilias]]|2008-07-03|KT prüfen}}


== Hinweise für den Spielleiter ==
== Hinweise für den Spielleiter ==

Version vom 5. Juli 2008, 20:26 Uhr

Der verschwundene Saddhu
Abenteuer
Autoren: Isolde Popp, Harald Popp
Illustrationen: Werner Öckl
Zierleiste: Thomas Lamm
Pläne: Werner Öckl
Grade: 3–6
Land: Rawindra
Regeln: M3
Erscheinungsdatum: 1996
Weitere Informationen:
Offizielle Quelle
Offizielle Quelle

Der verschwundene Saddhu von Isolde Popp und Harald Popp ist 1996 im Midgard-Abenteuerband Ein Geist in Nöten erschienen.

Spoiler: Dieser Artikel enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!

Beschreibung

„Lernen Sie in Rawindra die besonderen Reize einer hochentwickelten Religion kennen. In dem Aschram einer volkstümlichen Sekte erfahren Sie die Weisheit der einheimischen Gurus am eigenen Leib, und nebenbei haben Sie Gelegenheit, das Rätsel des verschwundenen Saddhus zu lösen - vorausgesetzt, Ihr Geist ist stark genug, um den Sendboten der Göttin Kalaratri zu trotzen.“– Quelle: Klappentext des Abenteuerbanes


Hinweise für den Spielleiter

  • Das Abenteuer spielt vollständig in Jagdischpur.
  • Die Spielerfiguren sollten Rawindi sprechen.
  • Das Rawindra-Quellenbuch Im Bann der Todesechsen ist für das Leiten des Abenteuers hilfreich, aber nicht notwendig.
  • Auftraggeber der Abenteuerer ist der Kaufmann Govana Govindha.
  • Die Abenteurer können im Verlauf des Abenteuers verschiedene Fertigkeiten der Saddhus lernen.

Quellen und Verweise

Literatur

Weblinks