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Version vom 15. Juli 2008, 22:46 Uhr
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Göttliches Spiel
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Als Auftakt des Abenteuers eignet sich Die Zeichen im Walde.
Spoiler: Dieser Artikel enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!
Beschreibung
Sofort heften Sie sich an die fersen des Diebes. Doch die Reise führt viel weiter als gedacht: an die Südküste Waelands und dann immer weiter nach Norden bis in das ewige frostige Reich der Thursen. Unterwegs warten viele Gefahren auf Sie, wenn Sie den Umgang mit Trollen und Riesen, mit Moorgeistern und Quellnymphen, mit Vogelmönchen und der von ihnen verehrten Großen Krähe nicht scheuen. Nicht zuletzt wird die raue Herzlichkeit der Waelinger einen bleibenden Eindruck hinterlassen – und den Verdacht, daß die Jagd nach Laird Grimmond und dem gestohlenen Juwel das besondere Augenmerk der waelischen Götter findet.
Durch die sumpfige Landschaft der sommerlichen Tundra und die Ausläufer des Ewigen Eises erreichen Sie schließlich das Land der Schneeelfen und ihrer attraktiven Königin, wo Sie die Antworten auf alle Fragen finden. Eine wilde Jagd an Bord einer Scheeyacht führt Sie schließlich zu einem Grab im Ewigen Eis und der endgültigen Entscheidung, wer das Erbe des Helden Wargar antreten wird - Laird Grimmond oder Sie!
Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer im hohen Norden Midgards, das Abenteurer mittleren Grades zu Figuren in einem Spiel der waelischen Götter werden und sie das Geheimnis um den Sagenhelden Wargar enträtseln läßt.“– Quelle: Klappentext des Abenteuerbandes