Die Haut des Bruders: Unterschied zwischen den Versionen

Aus MIDGARD-Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
K (Bot: Automatisierte Textersetzung (-Grade=(\d)–(\d) +Grade={{Grade|\1|\2}}))
Zeile 53: Zeile 53:
* Diskussion zu {{MF|972|{{PAGENAME}}}}
* Diskussion zu {{MF|972|{{PAGENAME}}}}


{{Navigationsleiste Karmodin Kampagne}}
{{NaviBlock
{{Navigationsleiste Zyklus Dunkle Meister}}
|Navigationsleiste Karmodin Kampagne
|Navigationsleiste Zyklus Dunkle Meister
}}


{{DEFAULTSORT:Haut des Bruders}}
{{DEFAULTSORT:Haut des Bruders}}

Version vom 24. Juli 2008, 07:21 Uhr

Die Haut des Bruders
Cover Die Haut des Bruders
Abenteuerband
Autoren: siehe Abenteuer
Verlag: Pegasus Spiele
Cover: Werner Öckl
Umschlaggestaltung: Hank Wolf
Illustrationen: Ulf Lehmann, Josef Ochmann
Zierleiste: Thomas Lamm
Pläne: Ulf Lehmann
Seitenzahl: 92
ISBN / ISSN ISBN 3-930635-68-2
Einband: DIN A4, Softcover
Erscheinungsdatum: 1997
Die Haut des Bruders
Abenteuer
Autoren: Alexander Huiskes
Grade: 3–8 (alte Skala)
Land: Moravod
Regeln: M3
Seitenzahl: 92
Erscheinungsdatum: 1997
Weitere Informationen:
Offizielle Quelle
Offizielle Quelle
Kampagne: Karmodin
voriges Abenteuer: Weißer Wolf und Seelenfresser
nächstes Abenteuer: Düstere Aussichten


Das Abenteuer Die Haut des Bruders von Alexander Huiskes erschien 1997 und ist für 3–6 Abenteurer der Grade 3–8 geeignet. Es bildet den dritten Teil der Karmodin-Kampagne.

Spoiler: Dieser Artikel enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!

Beschreibung

„Ein riesiger schwarzer Drache hat sich zum Herrscher über den Karmodin, den moravischen Zauberwald, aufgeschwungen. Er unterdrückt die Naturgeister, und selbst der Herr der Wölfe und die Schmiedmeister wagen nicht, etwas gegen das Ungeheuer zu unternehmen. Ganz Moravod leidet unter ihm, denn der Verkehr auf den wichtigen Handelswegen, die den Karmodin berühren, ist zum erliegen gekommen. Eine wahrhaft fürstliche Belohnung wartet auf Sie, wenn es Ihnen gelingt, den Drachen zu vertreiben.

Um seinen schwachen Punkt herauszufinden, müssen Sie nur die Tierherren des Karmodin retten und das Geheimnis von Dunkelheim im Herzen des Waldes lüften, vor dem das Rabenvolk panische Angst hat und das wie ein finsterer Schatten auf der Vergangenheit der Elfen Midgards lastet. Vergessen Sie dabei aber nicht, nach der Haut des Bruders Ausschau zu halten, die alle haben wollen: der schwarze Drache, ein Erzmagier, ein uralter Vampir und das fahrende Volk, die Abanzzi.

Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer, das Spielfiguren höheren Grades in wahrhaft legendäre Ereignisse verwickelt.– Quelle: Klappentext des Abenteuerbandes


Quellen und Verweise