Publikation:Midgard 2 (Schlüssel zum Abenteuer): Unterschied zwischen den Versionen
Rolf (Diskussion | Beiträge) K (→{{QuV}}) |
K |
||
Zeile 54: | Zeile 54: | ||
* [[Publikation:Midgard 2 (Das Fantasy-Rollenspiel)|Midgard 2 (Das Fantasy-Rollenspiel)]] | * [[Publikation:Midgard 2 (Das Fantasy-Rollenspiel)|Midgard 2 (Das Fantasy-Rollenspiel)]] | ||
{{DEFAULTSORT:Midgard 2 (Schlüssel zum Abenteuer)}} | |||
[[Kategorie:M2| ]] | [[Kategorie:M2| ]] | ||
[[Kategorie:Historische Midgard Ausgabe]] | [[Kategorie:Historische Midgard Ausgabe]] |
Aktuelle Version vom 16. Juni 2009, 10:31 Uhr
Midgard 2 (Schlüssel zum Abenteuer) | |
---|---|
Regelwerk | |
Autoren: | Jürgen E. Franke |
Verlag: | VFSF |
Cover: | Josef Ochmann |
Illustrationen: | Lutz Buchholz, Thomas Lamm, Hartwig Nieder-Gassel, Josef Ochmann, Helmut Pesch |
Zierleiste: | keine |
Seitenzahl: | 128 |
Gewicht: | 436 Gramm |
Regeln: | M2 |
ISBN | ISBN 3-924714-08-8 |
Einband: | DIN A4, Softcover |
Erscheinungsdatum: | 1986 |
Kurzform: | |
Auflageninfo: | 2. Auflage 1987 |
Weitere Informationen: | Vergriffen |
Mit Schlüssel zum Abenteuer erscheint 1986 der zweite Teil der 2. Edition der Midgard-Regeln (Midgard 2, kurz M2) beim Verlag für Fantasy- und Science Fiction-Spiele.
Klappentext
MIDGARD – Schlüssel zum Abenteuer
ist eine unerschöpfliche Quelle von Ideen für Ihre Welt der Phantasie. Jetzt können Sie selbst mühelos spannende Abenteuer gestalten und Ihre Rollenspieler all die Wunder erleben lassen, von denen Märchen und Sagen berichten.
Regeln für Anspruchsvolle – das für Realismus und Spielbarkeit bekannte Kampf- und Bewegungssystem von MIDGARD wird weiter verfeinert. Jetzt können noch mehr aus der Fantasy-Literatur vertraute Heldentaten im Spiel nachvollzogen werden. Umfangreiche Regeln für Reiterkämpfe verleihen dem Abenteurer hoch zu Roß die ihm angemessene Bedeutung.
Sprüche für Meisterzauberer – erfahrene Angehörige der magischen Zunft finden 70 neue Zauberformeln der Stufen 4 bis 6 und der Großen Magie, mit denen sie zu Herren über Raum und Zeit werden.
Zauberwerk und Fabelwesen – mehr als 120 Tiere und mythische Kreaturen und 80 magische Artefakte stehen dem Spielleiter zum Ausschmücken seiner Abenteuer zur Verfügung. Dank ausführlicher Beschreibung der zugrundeliegenden Regeln bereitet es keine Mühe, eigene Ideen zu verwirklichen und selbst weitere Wesen und verzauberte Objekt zu entwerfen.
Charaktervolle Bewohner der Spielwelt – eingehende Erläuterungen erleichtern es dem Spielleiter, seine Fantasywelt mit einer Vielfalt interessanter Personen zu bevölkern. Auswahl, Charakterisierung und Verhalten von Nichtspieler-Figuren, denen die Abenteurer begegnen, werden ausführlich besprochen.
Abenteuerliche Reisen – die Abenteurer lernen die Gefahren und Entbehrungen weiter Reisen kennen: Hunger und Durst in der Wüste, Stürme auf hoher See, Verfolgungsjagden durch dunkle Wälder, Gewaltmärsche in tief verschneitem Gelände und anderes mehr.
Abenteuerschreiben leicht gemacht – das Entwerfen eigener Abenteuer wird in überschaubare Schritte unterteilt. So können auch Anfänger ihre Rollenspielgruppe mit eigenen Schöpfungen unterhalten. Erfahrene Spielleiter finden Hinweise zum Aufbau komplexer Handlungsstrukturen und zahlreiche Anregungen für ungewöhnliche Abenteuer.
Dieser Band rundet das mit "MIDGARD – Das Fantasy-Rollenspiel" begonnene Regelwerk des ersten deutschen Fantasy-Rollenspiels ab. Die Regeln für fortgeschrittene Abenteurer wenden sich an erfahrene Spieler. Als Spielleiter erhalten Sie viele nützliche Anregungen zur Gestaltung eigener Abenteuer.“– Quelle: Klappentext Midgard 2 (Schlüssel zum Abenteuer)
Inhalt
Magie für Fortgeschrittene
Kampf für Fortgeschrittene
Erfahrung für Fortgeschrittene
Abenteuerliche Reisen
Entwurf von Abenteuern
Nichtspieler-Figuren
Zauberwerk
Kreaturen
Zaubersprüche in Midgard 2 (Schlüssel zum Abenteuer)
Es sind 65 Zauber beschrieben.
- Auflösung
- Bannen des Todes
- Baumkämpfer
- Blendwerk
- Das Lied der Liebe
- Das Lied des Friedens
- Das Lied des Wahnsinns
- Das Lied des Zorns
- Deckmantel
- Dämonenfeuer
- Eismeisterschaft
- Elementargeist beschwören
- Elfenfeuer
- Erdbeben
- Erdmeisterschaft
- Erdwandlung
- Erscheinungen
- Feenzauber
- Feuermeisterschaft
- Feuerregen
- Feuerring
- Fliegen
- Freundesauge
- Geas
- Geistesschild
- Grüne Hand
- Göttliche Eingebung
- Hagel
- Heiliges Wort
- Heimstein
- Liebeszauber
- Macht über Leben
- Macht über den Tod
- Macht über die Zeit
- Magischer Kreis, groß
- Magischer Kreis, klein
- Magischer Kreis des Bewachens
- Magischer Kreis des Verschleierns
- Magischer Kreis des Widerstehens
- Pestklaue
- Reise der Seele
- Reise in die Zeit
- Reise zu den Sphären
- Schwarze Zone
- Schweben
- Spruch intensivieren
- Tiergestalt
- Todeszauber
- Verbotenes Wort
- Vergrößern
- Verjüngen
- Verkleinern
- Versteinern
- Verwandlung
- Wahnsinn
- Wahrsehen
- Wassermeisterschaft
- Wasserstrahl
- Wasserwandlung
- Wiederkehr
- Windmeisterschaft
- Wirbelwind
- Zauberwirklichkeit
- Zauberzunge
- Zweite Haut