Zauber:Pflanzenmann: Unterschied zwischen den Versionen
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Der materielle [[Zauber]] [[Zauber:Pflanzenmann|Pflanzenmann]] wirkt als [[Wirkungsziel|Umgebungsmagie]] und lockt einen bösen [[Naturgeist]] in die herumliegenden abgestorbenen Zweige und Blätter, ähnlich wie beim Zauber [[Zauber:Knochenbestie|Knochenbestie]]. Der Pflanzenmann greift auf Befehl des [[Zauberer]]s andere Wesen an. Der [[Zauber]] wurde von den [[Druide|Droch Druiden]] entdeckt und hat eine enge Verbindung zum [[Crom Cruach]]. Mit [[Zauber:Macht über magische Wesen|Macht über magische Wesen]] ist es möglich dem Zauberer die Kontrolle über den Pflanzenmann zu entreissen. | Der materielle [[Zauber]] [[Zauber:Pflanzenmann|Pflanzenmann]] wirkt als [[Wirkungsziel|Umgebungsmagie]] und lockt einen bösen [[Naturgeist]] in die herumliegenden abgestorbenen Zweige und Blätter, ähnlich wie beim Zauber [[Zauber:Knochenbestie|Knochenbestie]]. Der Pflanzenmann greift auf Befehl des [[Zauberer]]s andere Wesen an. Der [[Zauber]] wurde von den [[Druide|Droch Druiden]] entdeckt und hat eine enge Verbindung zum [[Crom Cruach]]. Mit [[Zauber:Macht über magische Wesen|Macht über magische Wesen]] ist es möglich dem Zauberer die Kontrolle über den Pflanzenmann zu entreissen. |
Version vom 29. August 2015, 17:11 Uhr
Der materielle Zauber Pflanzenmann wirkt als Umgebungsmagie und lockt einen bösen Naturgeist in die herumliegenden abgestorbenen Zweige und Blätter, ähnlich wie beim Zauber Knochenbestie. Der Pflanzenmann greift auf Befehl des Zauberers andere Wesen an. Der Zauber wurde von den Droch Druiden entdeckt und hat eine enge Verbindung zum Crom Cruach. Mit Macht über magische Wesen ist es möglich dem Zauberer die Kontrolle über den Pflanzenmann zu entreissen.
Quellen und Verweise
- Das Arkanum, Seite 153f
- Midgard 3 (Das Fantasy-Rollenspiel), Seite 159
- Midgard 2 (Das Fantasy-Rollenspiel), Seite 95