Weißer Wolf und Seelenfresser: Unterschied zwischen den Versionen
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| | == Beschreibung == | ||
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von Alexander Huiskes | |||
Die Der Verwunsche Wald, der Karmodin, trägt seinen Namen wieder Recht, die Naturgeister der moravischen Mythen sind zurück. Genaueres darüber sollen die Abenteuer für den Gelehrten Kelroes erkunden. Und so machen sie sich von Birka aus auf, erforschen den magischen Wald, treffen auf dessen Bewohner und werden dabei in den uralten Konflikt zwischen Seelenwolf und Rabenvolk verwickelt. Als gute Freunde müssen sie sich auf den Weg zu dem uralten Zauberer Mizquitotl im Adlivin-Gebirge machen, um einen Zauberbann des Seelenwolfs rückgängig zu machen. Doch die Abenteurer müssen sich erst der Hilfe Mizquitotls würdig erweisen. Nur dann wird der Zauberkundige sie in den Karmodin begleiten. Dort erwartet sie bereits ein neuer Zwist: das Zerwürfnis zwischen dem Weißen Wolf und dem Seelenfresser. | |||
Das Abenteuer ist für Spielerfiguren der Grade 3-7 geeignet. | |||
Zweiter Teil der Karmodin-Kampagne, der auch völlig unabhängig von den anderen Teilen gespielt werden kann. | |||
'''Schwarzer Wolf und Weiße Fähe'''<br> | |||
von Alexander Huiskes | |||
Die Kurzgeschichte schildert den Hintergrund für das Abenteuer "Weißer Wolf und Seelenfresser" und erzählt, wie der Schwarze Wolf, die Weiße Fähe und der Seelenfresser einst zusammen kamen.|Midgard-Online.de<ref>{{MO|downloads/paypal/teaser/weisserwolf.html|Weißer Wolf und Seelenfresser (Kauf-PDF)}} am 2008-08-04T11:13:00</ref>}} | |||
{{Zitat|Ein Gerücht verbreitet sich wie ein Lauffeuer im Norden Midgards. Karawanenführer erzählen davon an ihren Lagerfeuern in der Steppe, Pelztierjäger tragen es nach Norden ins [[Läina]]-Land, und waelische Seeleute geraten ins Träumen, wenn die tobenden Wogen der Wyrdsee innehalten und ihnen eine Verschnaufpause gönnen: | {{Zitat|Ein Gerücht verbreitet sich wie ein Lauffeuer im Norden Midgards. Karawanenführer erzählen davon an ihren Lagerfeuern in der Steppe, Pelztierjäger tragen es nach Norden ins [[Läina]]-Land, und waelische Seeleute geraten ins Träumen, wenn die tobenden Wogen der Wyrdsee innehalten und ihnen eine Verschnaufpause gönnen: | ||
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„Findet den wahren Kern des Gerüchts!“ – so lautet Ihr Auftrag, der Sie in die moravischen Wäldern führt. Doch bevor Sie den Karmodin in seiner ganzen Feenpracht erleben können, müssen Sie sich erst in den Augen der Naturgeister als würdig erweisen. Aber seien Sie vorsichtig, und lassen Sie sich nicht unnötig in die Streitigkeiten hineinziehen, die die Mächtigen des Verwunschenen Waldes voneinander trennen: das Rabenvolk, den Weißen [[Wolf]] und den Seelenfresser. | „Findet den wahren Kern des Gerüchts!“ – so lautet Ihr Auftrag, der Sie in die moravischen Wäldern führt. Doch bevor Sie den Karmodin in seiner ganzen Feenpracht erleben können, müssen Sie sich erst in den Augen der Naturgeister als würdig erweisen. Aber seien Sie vorsichtig, und lassen Sie sich nicht unnötig in die Streitigkeiten hineinziehen, die die Mächtigen des Verwunschenen Waldes voneinander trennen: das Rabenvolk, den Weißen [[Wolf]] und den Seelenfresser. | ||
''Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer, in dem die Welt der Naturgeister lebendig wird. Abenteurer mittleren Grades können miterleben, wie alte Legenden wahr werden, und ein jahrtausendealtes Zerwürfnis beenden - wenn sie sich für die richtige Partei entscheiden!''|Klappentext | ''Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer, in dem die Welt der Naturgeister lebendig wird. Abenteurer mittleren Grades können miterleben, wie alte Legenden wahr werden, und ein jahrtausendealtes Zerwürfnis beenden - wenn sie sich für die richtige Partei entscheiden!''|Klappentext [[Publikation:Weißer Wolf und Seelenfresser, 1. Auflage|Weißer Wolf und Seelenfresser, 1. Auflage]]}} | ||
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Aktuelle Version vom 25. Juni 2016, 09:44 Uhr
Weißer Wolf und Seelenfresser
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1. Auflage
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Das Abenteuer Weißer Wolf und Seelenfresser erschien zunächst 1994 in 1. Auflage im gleichnamigen Abenteuerband bei Klee-Spiele. Es wurde 2008 auf die M4-Regeln angepasst und erschien in 2. Auflage im gleichnamigen Kauf-PDF bei Midgard Press. Das Abenteuer eignet sich für Figuren der Grade 3–7 und bildet den zweiten Teil der Karmodin-Kampagne.
Beschreibung
von Alexander Huiskes
Die Der Verwunsche Wald, der Karmodin, trägt seinen Namen wieder Recht, die Naturgeister der moravischen Mythen sind zurück. Genaueres darüber sollen die Abenteuer für den Gelehrten Kelroes erkunden. Und so machen sie sich von Birka aus auf, erforschen den magischen Wald, treffen auf dessen Bewohner und werden dabei in den uralten Konflikt zwischen Seelenwolf und Rabenvolk verwickelt. Als gute Freunde müssen sie sich auf den Weg zu dem uralten Zauberer Mizquitotl im Adlivin-Gebirge machen, um einen Zauberbann des Seelenwolfs rückgängig zu machen. Doch die Abenteurer müssen sich erst der Hilfe Mizquitotls würdig erweisen. Nur dann wird der Zauberkundige sie in den Karmodin begleiten. Dort erwartet sie bereits ein neuer Zwist: das Zerwürfnis zwischen dem Weißen Wolf und dem Seelenfresser.
Das Abenteuer ist für Spielerfiguren der Grade 3-7 geeignet.
Zweiter Teil der Karmodin-Kampagne, der auch völlig unabhängig von den anderen Teilen gespielt werden kann.
Schwarzer Wolf und Weiße Fähe
von Alexander Huiskes
Der Verwunschene Wald von Karmodin trägt seinen Namen wieder zu Recht. Baumnymphen und Lichtalwen, Sonnentänzer und Viljen und andere Naturgeister aus den moravischen Mythen sind zurück, nachdem ein Jahrhunderte alter Bann zerbrochen ist. Uraltes Wissen und märchenhafte Reichtümer warten auf den wagemutigen Abenteurer, der sich in ihr Reich wagt und der sich auch nicht an dem Wolfsgeheul stört, daß manchem Wanderer das Mark in den Knochen gefrieren läßt.
„Findet den wahren Kern des Gerüchts!“ – so lautet Ihr Auftrag, der Sie in die moravischen Wäldern führt. Doch bevor Sie den Karmodin in seiner ganzen Feenpracht erleben können, müssen Sie sich erst in den Augen der Naturgeister als würdig erweisen. Aber seien Sie vorsichtig, und lassen Sie sich nicht unnötig in die Streitigkeiten hineinziehen, die die Mächtigen des Verwunschenen Waldes voneinander trennen: das Rabenvolk, den Weißen Wolf und den Seelenfresser.
Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer, in dem die Welt der Naturgeister lebendig wird. Abenteurer mittleren Grades können miterleben, wie alte Legenden wahr werden, und ein jahrtausendealtes Zerwürfnis beenden - wenn sie sich für die richtige Partei entscheiden!“– Quelle: Klappentext Weißer Wolf und Seelenfresser, 1. Auflage
Quellen und Verweise
Literatur
Weblinks
- Weißer Wolf und Seelenfresser (Abenteuerliste) bei Midgard-Online
- Weißer Wolf und Seelenfresser (Kauf-PDF) bei Midgard-Online
- Diskussion zu Weißer Wolf und Seelenfresser im Midgard-Forum
Vierzig Fässer Pfeifenkraut | Weißer Wolf und Seelenfresser | Die Haut des Bruders | Düstere Aussichten | Was Fürsten wollen | Das Land, das nicht sein darf | Ein Botschafter des DajranKhan
- ↑ Weißer Wolf und Seelenfresser (Kauf-PDF) bei Midgard-Online am 2008-08-04T11:13:00