Anführen: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Fertigkeit '''Anführen''' erlaubt es dem Abenteurer, in Kampfhandlungen die Leitung seiner eigenen Partei zu übernehmen. Er durchschaut Konfliktsituationen leichter und kann sich deshalb schneller darauf einstellen. Deshalb entscheidet der Einsatz der Fertigkeit Anführen, welche Partei in einem Kampf die '''Initiative''' gewinnt, also sich zuerst bewegen darf.
Die Fertigkeit '''Anführen''' erlaubt es dem Abenteurer, in Kampfhandlungen die Leitung seiner eigenen Partei zu übernehmen. Er kennt '''Kampftaktik''' und durchschaut Konfliktsituationen leichter, so kann er sich schneller darauf einstellen. Deshalb entscheidet der Einsatz der Fertigkeit Anführen, welche Partei in einem Kampf die '''Initiative''' gewinnt, also sich zuerst bewegen darf.


Anführen dient auch in anderen Situationen dazu, die Führung über eine Gruppe zu übernehmen und ihre Aktionen zu koordinieren. Ein Beispiel dafür ist die '''Schiffsführung'''.
Anführen dient auch in anderen Situationen dazu, die Führung über eine Gruppe zu übernehmen und ihre Aktionen zu koordinieren. Ein Beispiel dafür ist die '''Schiffsführung'''.

Aktuelle Version vom 3. September 2016, 19:42 Uhr

Die Fertigkeit Anführen erlaubt es dem Abenteurer, in Kampfhandlungen die Leitung seiner eigenen Partei zu übernehmen. Er kennt Kampftaktik und durchschaut Konfliktsituationen leichter, so kann er sich schneller darauf einstellen. Deshalb entscheidet der Einsatz der Fertigkeit Anführen, welche Partei in einem Kampf die Initiative gewinnt, also sich zuerst bewegen darf.

Anführen dient auch in anderen Situationen dazu, die Führung über eine Gruppe zu übernehmen und ihre Aktionen zu koordinieren. Ein Beispiel dafür ist die Schiffsführung.

Quellen und Verweise