Erfahrungspunkte: Unterschied zwischen den Versionen
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In älteren Regeleditionen wurde der Grad eines Abenteurers durch die ''Gesamtfertigkeitspunkte'' (GFP) festgelegt. Die GFP steigen erst an, wenn die Erfahrungspunkte verlernt werden und unterscheiden sich außerdem vom Erfahrungsschatz insofern, als dass auch Lernkosten, die nicht mit Erfahrungspunkten, sondern mit Gold, [[Praxispunkt]]en oder Belohnungen, abgegolten werden, in den GFP eingehen. | |||
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Aktuelle Version vom 18. September 2016, 08:57 Uhr
Erfahrungspunkte (EP) können erworben werden, indem der Abenteurer ein Abenteuer besteht. Gegner, gute Ideen und gute Aktionen aller Art geben eine bestimmte Anzahl an EP. Mit seinen Erfahrungspunkten kann ein Abenteurer neue Fertigkeiten lernen und steigern, sowie neue Zauber erlernen.
Die Gesamtsumme aller Erfahrungspunkte, die ein Abenteurer insgesamt jemals erhalten hat, bildet den Erfahrungsschatz. Während die Erfahrungspunkten beim Lernen wieder ausgegeben werden, sinkt der Erfahrungsschatz nicht. Vom Erfahrungsschatz eines Abenteurers hängt sein Grad ab.
Gesamtfertigkeitspunkte (GFP)
In älteren Regeleditionen wurde der Grad eines Abenteurers durch die Gesamtfertigkeitspunkte (GFP) festgelegt. Die GFP steigen erst an, wenn die Erfahrungspunkte verlernt werden und unterscheiden sich außerdem vom Erfahrungsschatz insofern, als dass auch Lernkosten, die nicht mit Erfahrungspunkten, sondern mit Gold, Praxispunkten oder Belohnungen, abgegolten werden, in den GFP eingehen.
Quellen und Verweise
- Der Kodex (M5), Seite 165
- Das Fantasy-Rollenspiel, Seite 266f, 275, 278