Intelligenz: Unterschied zwischen den Versionen
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Ein hoher Intelligenzwert | | align="center" | '''Basiseigenschaften''' | ||
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* [[Menschenähnliche]] Wesen sind ''menschlich intelligent''. Das bedeutet sie denken mit einer menschlichen Logik und können auch ein gewisses menschliches Verständnis der Welt haben. | |||
* Die meisten Tiere sind ''tierisch intelligent''. Das bedeutet, dass sie normalerweise von ihren Instinkten und Trieben geleitet werden und kein menschliches Ich-Bewusstsein entwickeln. Intelligente Tiere können Probleme selbstständig lösen, während wenig intelligente Tiere eher schematisch vorgehen. | |||
Ein hoher Intelligenzwert beeinflusst bei Abenteurern folgende [[Fertigkeiten]]: | |||
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* [[Landeskunde]] | * [[Landeskunde]] | ||
* [[Lesen von Zauberschrift | * [[Zauberschrift|Lesen von Zauberschrift]] | ||
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* [[ | * [[Spurensuche]] | ||
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* [[Tierkunde]] | * [[Tierkunde]] | ||
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* [[Publikation:Das Fantasy-Rollenspiel|Das Fantasy-Rollenspiel]], Seite 27 | |||
[[Kategorie:Abenteurer]] |
Aktuelle Version vom 18. Dezember 2016, 20:41 Uhr
Basiseigenschaften |
Stärke |
Intelligenz ist eine Basiseigenschaft und beschreibt die geistige Verfassung eines Wesens, nicht aber das Sachwissen.
Es gibt zwei Arten von Intelligenz:
- Menschenähnliche Wesen sind menschlich intelligent. Das bedeutet sie denken mit einer menschlichen Logik und können auch ein gewisses menschliches Verständnis der Welt haben.
- Die meisten Tiere sind tierisch intelligent. Das bedeutet, dass sie normalerweise von ihren Instinkten und Trieben geleitet werden und kein menschliches Ich-Bewusstsein entwickeln. Intelligente Tiere können Probleme selbstständig lösen, während wenig intelligente Tiere eher schematisch vorgehen.
Ein hoher Intelligenzwert beeinflusst bei Abenteurern folgende Fertigkeiten:
- Alchimie
- Beredsamkeit
- Erste Hilfe
- Etikette
- Fallen entdecken
- Fallenmechanik
- Gassenwissen
- Geheimmechanismen öffnen
- Geheimzeichen
- Gerätekunde
- Geschäftssinn
- Heilkunde
- Landeskunde
- Lesen von Zauberschrift
- Menschenkenntnis
- Naturkunde
- Pflanzenkunde
- Resistenzbonus, Geistesmagie
- Schreiben: Sprache
- Sprechen: Sprache
- Spurensuche
- Thaumalogie
- Thaumagraphie
- Tierkunde
- Überleben
- Zauberkunde
Quellen und Verweise
- Das Fantasy-Rollenspiel, Seite 27