Publikation:Die Fahrt der Schwarzen Galeere: Unterschied zwischen den Versionen

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<center> '''Midgard-Abenteuer: DIE FAHRT DER SCHWARZEN GALEERE''' </center>
Was machen die Seemeister mit der Schwarzen Galeere, die sie nach den Ereignissen in [[Kopfjagd]] erbeutet haben? Die drei bestplatzierten Abenteuer im gleichnamigen Wettbewerb wurden hier veröffentlicht:
<center> von Arne Steinforth, Arne Clasing, Ingo Mureck und Christopher Bünte </center>


== Literaturverweis ==
# [[Im Schatten Sataras]]
[[Die Fahrt der Schwarzen Galeere]], [http://www.pegasus.de Pegasus Spiele], 60 Seiten, ISBN 3-930635-20-8, <br>
# [[Unheil über Orsamanca]]
# [[Unterirdisch]]


Land: [[Tegarische Steppe]], [[Küstenstaaten]] und [[Chryseia]]
== {{QuV}} ==
* Rezension bei [http://www.fantasyguide.de/539.0.html Fantasyguide.de]
* Rezension bei [http://www.x-zine.de/xzine_rezi.channel_alle.id_6535.htm X-Zine.de]


[[Bild:Fahrt_der_Schwarzen_Galeere.png|thumb|Cover Die Fahrt der Schwarzen Galeere.
{{Navigationsleiste Zyklus Dunkle Meister}}
Copyright 2003 by Elsa Franke, Verlag für F&SF-Spiele, Download mit freundlicher Genehmigung des Verlages]]


== Beschreibung ==
{{DEFAULTSORT:Fahrt der Schwarzen Galeere}}
Eine Gefahr aus der Vergangenheit ist auferstanden und droht, die Welt Midgard ins Chaos zu stürzen. Sieben dunkle Meister sind geweckt worden und schmieden Pläne, das Valianische Imperium wieder zu errichten. Doch noch sind sie schwach. Erst müssen neue Machtbasen geschaffen und die alten Feinde geschwächt werden, bevor die Sieben ihre Existenz offenbaren können.
[[Kategorie:Abenteuerband]]
Einer von ihnen befährt in einer aus [[Candranor]] entführten Schwarzen Galeere die Meere und den Raum zwischen den Sphären. In drei Abenteuern erhalten die Spielerfiguren die Gelegenheit, den Spuren dieses Seemeisters zu folgen und seine Pläne zu vereiteln.
[[Kategorie:M4]]
 
[[Kategorie:Tegarische Steppe]]
''Im Schatten Sataras'' führt die Abenteurer in die Weiten der [[Tegarische Steppe|Tegarischen Steppe]], wo ein finsterer Zauber die Kriegslust der Reitervölker anzufachen versucht. Gelingt es Ihnen, die als Opfer vorgesehenen moravischen Bauern aus dem Lager der Tegaren zu befreien, oder können Sie sogar das Netz der Ewigen Verdammnis für immer zerreißen?
[[Kategorie:Küstenstaaten]]
 
[[Kategorie:Chryseia]]
Ein seltsamer Traum entführt Sie von Ihrem Nachtlager in eine fremde Welt, und anschließend verhalten Sie sich in den Augen Ihrer Gefährten etwas seltsam. Gelingt es Ihnen, sich von dem Bann zu befreien, oder bereiten Sie gegen Ihren Willen dem ''Unheil über [[Orsamanca]]'' den Weg? In der alles entscheidenden Nacht erscheint wie durch Zauberei eine Invasionsstreitmacht vor den Mauern der tevarrischen Metropole, und von Ihnen und Ihren Freunden hängt es ab, ob die Verteidiger dem Ansturm standhalten können.
 
Ein nächtlicher Überfall in den Straßen von [[Kroisos]] scheint nur den wertvollen Edelsteinen zu gelten, zu deren Schutz Sie angeheuert worden sind. Bei den Nachforschungen nach den Dieben merken Sie aber schnell, daß mehr dahintersteckt. ''Unterirdisch'' in den Grotten und Katakomben von Kroisos wird die Ankunft der Schwarzen Galeere vorbereitet, um den Sieben Meistern die Machtübernahme in der Stadt zu ermöglichen.
 
''Dieses Heft enthält drei voneinander unabhängige Rollenspiel-Abenteuer für Spielerfiguren mittlerer Grade.''

Aktuelle Version vom 2. April 2017, 09:18 Uhr

Die Fahrt der Schwarzen Galeere
Fahrt der Schwarzen Galeere.png
Abenteuer
Autoren: Arne Steinforth, Arne Clasing, Ingo Mureck, Christopher Bünte
Verlag: Pegasus Spiele
Lektorat: Dr. Rainer Nagel
Cover: Werner Öckl
Umschlaggestaltung: Hank Wolf, Maik Krüger
Illustrationen: Ulf Lehmann, Arne Steinforth und Hank Wolf
Zierleiste: Thomas Lamm
Pläne: Ulf Lehmann, Arne Steinforth
Grade: 2–7 (alte Skala)
Land: Tegarische Steppe, Küstenstaaten und Chryseia
Regeln: M4
Seitenzahl: 60
ISBN / ISSN ISBN 3-930635-20-8
Artikelnummer: 73310G
Einband: DIN A4, Softcover
Erscheinungsdatum: 2003-03-00März 2003
„Eine Gefahr aus der Vergangenheit ist auferstanden und droht, die Welt Midgard ins Chaos zu stürzen. Sieben dunkle Meister sind geweckt worden und schmieden Pläne, das Valianische Imperium wieder zu errichten. Doch noch sind sie schwach. Erst müssen neue Machtbasen geschaffen und die alten Feinde geschwächt werden, bevor die Sieben ihre Existenz offenbaren können. Einer von ihnen befährt in einer aus Candranor entführten Schwarzen Galeere die Meere und den Raum zwischen den Sphären. In drei Abenteuern erhalten die Spielerfiguren die Gelegenheit, den Spuren dieses Seemeisters zu folgen und seine Pläne zu vereiteln.“– Quelle: Klappentext Die Fahrt der Schwarzen Galeere


Was machen die Seemeister mit der Schwarzen Galeere, die sie nach den Ereignissen in Kopfjagd erbeutet haben? Die drei bestplatzierten Abenteuer im gleichnamigen Wettbewerb wurden hier veröffentlicht:

  1. Im Schatten Sataras
  2. Unheil über Orsamanca
  3. Unterirdisch

Quellen und Verweise