Weißer Wolf und Seelenfresser: Unterschied zwischen den Versionen
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Weisser Wolf und Seelenfresser, | Weisser Wolf und Seelenfresser, [http://www.pegasus.de Pegasus Spiele], 76 Seiten, ISBN 3-924714-65-7, Land: [[Moravod]] [[Bild:Seelenfresser.png|thumb|Cover Weisser Wolf und Seelenfresser. Copyright 1994 by Elsa Franke, Verlag für F&SF-Spiele, Download mit freundlicher Genehmigung des Verlages]] | ||
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Ein Gerücht verbreitet sich wie ein Lauffeuer im Norden Midgards. Karawanenführer erzählen davon an ihren Lagerfeuern in der Steppe, Pelztierjäger tragen es nach Norden ins Läina-Land, und waelische Seeleute geraten ins Träumen, wenn die tobenden Wogen der Wyrdsee innehalten und ihnen eine Verschnaufpause gönnen: | Ein Gerücht verbreitet sich wie ein Lauffeuer im Norden Midgards. Karawanenführer erzählen davon an ihren Lagerfeuern in der Steppe, Pelztierjäger tragen es nach Norden ins Läina-Land, und waelische Seeleute geraten ins Träumen, wenn die tobenden Wogen der Wyrdsee innehalten und ihnen eine Verschnaufpause gönnen: |
Version vom 10. November 2005, 11:10 Uhr
Literaturverweis
Weisser Wolf und Seelenfresser, Pegasus Spiele, 76 Seiten, ISBN 3-924714-65-7, Land: Moravod
Beschreibung
Ein Gerücht verbreitet sich wie ein Lauffeuer im Norden Midgards. Karawanenführer erzählen davon an ihren Lagerfeuern in der Steppe, Pelztierjäger tragen es nach Norden ins Läina-Land, und waelische Seeleute geraten ins Träumen, wenn die tobenden Wogen der Wyrdsee innehalten und ihnen eine Verschnaufpause gönnen:
Der Verwunschene Wald von Karmodin trägt seinen Namen wieder zu Recht. Baumnymphen und Lichtalwen, Sonnentänzer und Viljen und andere Naturgeister aus den moravischen Mythen sind zurück, nachdem ein Jahrhunderte alter Bann zerbrochen ist. Uraltes Wissen und märchenhafte Reichtümer warten auf den wagemutigen Abenteurer, der sich in ihr Reich wagt und der sich auch nicht an dem Wolfsgeheul stört, daß manchem Wanderer das Mark in den Knochen gefrieren läßt.
"Findet den wahren Kern des Gerüchts!" - so lautet Ihr Auftrag, der Sie in die moravischen Wäldern führt. Doch bevor Sie den Karmodin in seiner ganzen Feenpracht erleben können, müssen Sie sich erst in den Augen der Naturgeister als würdig erweisen. Aber seien Sie vorsichtig, und lassen Sie sich nicht unnötig in die Streitigkeiten hineinziehen, die die Mächtigen des Verwunschenen Waldes voneinander trennen: das Rabenvolk, den Weißen Wolf und den Seelenfresser.
Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer, in dem die Welt der Naturgeister lebendig wird. Abenteurer mittleren Grades können miterleben, wie alte Legenden wahr werden, und ein jahrtausendealtes Zerwürfnis beenden - wenn sie sich für die richtige Partei entscheiden!