Göttliches Spiel: Unterschied zwischen den Versionen

Aus MIDGARD-Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
 
(14 dazwischenliegende Versionen von 5 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
{{Infobox Publikation|
{{InfoboxBlock
|Regeln=[[M3]]
|{{Infobox Abenteuer
|Autoren=[[Peter Kathe]]
|Autoren=[[Peter Kathe]]
|Cover=[[Hank Wolf]]
|Cover=[[Hank Wolf]]
|Seitenzahl=108
|Verlag=[[Midgard Press]]
|ISBN=ISBN 3-924714-62-2
|EinbandEtc=210mm×280mm, PDF
|Erscheinungsdatum=1993
|Bild=[[Bild:Cover Goettliches Spiel (Kauf-PDF).jpg|250px|Cover {{PAGENAME}}]]
|Land=[[Alba]] und [[Waeland]]
|Zierleiste=[[Thomas Lamm]]
|Verlag=[[VFSF]]
|Illustrationen=[[Klaus-Michael Bitzer]], [[Manfred Lafrentz]]
|Plaene=[[Ulf Lehmann]], [[Werner Öckl]], [[Peter Warmke]], [[Peter Kathe]] (Spielplan)
|Auflage=2. Auflage
|Art=Abenteuer
|Art=Abenteuer
|EinbandEtc=DIN A4, Softcover
|Grade={{Grade|3|6}}
|Bild=[[Bild:Göttliches Spiel.jpg|250px|Cover {{PAGENAME}}]]
|Zeit=2403 nL, nach [[Die Zeichen im Walde]]
|Zierleiste=[[Thomas Lamm]]
|Land=[[Alba]], [[Waeland]]
|Illustrationen=[[Klaus-Michael Bitzer]], Manfred Lafrentz und [[Josef Ochmann]]
|Regeln=[[M4]]
|Plaene=
|Seitenzahl=108+13
|Erscheinungsdatum={{Datum|2009|01|27}}
|ErschienenIn={{Kauf-PDF}}
|Links={{Offizielle Quelle}}
|Kampagne=
|Prev=
|Next=}}
|{{Infobox Abenteuer (Frühere Auflage)
|Auflage=1. Auflage
|Grade=3–6
|Grade=3–6
|Zeit=2403 nL, nach [[Die Zeichen im Walde]]
|Land=[[Alba]], [[Waeland]]
|Links={{OoP}}<br>{{Offizielle Quelle}}}}
|Regeln=[[M3]]
|Seitenzahl=108
|Erscheinungsdatum={{Datum|1993}}
|ErschienenIn=[[Publikation:Göttliches Spiel, 1. Auflage|Göttliches Spiel, 1. Auflage]]}}}}
Das Abenteuer [[Göttliches Spiel]] erschien zunächst 1993 im [[Publikation:Göttliches Spiel, 1. Auflage|gleichnamigen Abenteuerband]] bei [[Klee-Spiele]] und wurde 2009 im [[Publikation:Göttliches Spiel, 2. Auflage|gleichnamigen Kauf-PDF]] bei [[Midgard Press]] neu aufgelegt.


Als Auftakt des Abenteuers eigent sich [[Die Zeichen im Walde]].
Es eignet sich für 3–6 Figuren der Grade 3–6. Als Auftakt des Abenteuers eignet sich das Abenteuer [[Die Zeichen im Walde]].
{{Spoiler}}
{{Spoiler}}
== Beschreibung ==
== Beschreibung ==
Aufruhr in Burg Alasdell! In der Nacht nach seiner Thronbsteigung wird dem jungen Syre ein wertvoller Edelstein, ein Familienerbstück, gestohlen. Der Verdacht fällt auf Laird Grimmond, einen der Gäste, aber warum hat er sich zu dieser Tat hinreißen lassen? Hat er etwa die alte Saga von dem waelischen Fürsten Wargar und seinem von Zauberjuwelen gekrönten Helm ernst genommen?
{{Zitat|'''Göttliches Spiel'''<br>
von Peter Kathe
 
Aufruhr auf Burg Alasdell! In der Nacht nach seiner Thronbesteigung wird dem jungen Syre ein wertvoller Edelstein, ein Familienerbstück, gestohlen. Der Verdacht fällt auf Laird Grimmond, einen der Gäste. Aber warum hat er sich zu dieser Tat hinreißen lassen? Hat er etwa die alte Saga von dem waelischen Fürsten Wargar und seinem von Zauberjuwelen gekrönten Helm ernst genommen?
 
Sofort heften sich die Abenteurer an die Fersen des Diebes. Doch die Reise führt viel weiter als gedacht: an die Südküste Waelands und dann immer weiter nach Norden bis in das ewig frostige Reich der Thursen. Unterwegs warten viele Gefahren auf die Gefährten, wenn sie den Umgang mit Trollen und Riesen, mit Moorgeistern und Quellnymphen, mit Vogelmönchen und der von ihnen verehrten Großen Krähe nicht scheuen. Nicht zuletzt wird die raue Herzlichkeit der Waelinger einen bleibenden Eindruck hinterlassen - und den Verdacht, dass die Jagd nach Laird Grimmond und dem gestohlenen Juwel das besondere Augenmerk der waelischen Götter findet.
 
Durch die sumpfige Landschaft der sommerlichen Tundra und die Ausläufer des Ewigen Eises erreichen die Abenteurer schließlich das Gebiet der Schneeelfen und ihrer attraktiven Königin, wo sie die Antwort auf alle Fragen finden. Eine wilde Jagd an Bord einer Schneeyacht führt sie schließlich zu einem Grab im Ewigen Eis und der endgültigen Entscheidung, wer das Erbe des Helden Wargar antreten wird: Laird Grimmond oder die Gefährten.


Sofort heften Sie sich an die fersen des Diebes. Doch die Reise führt viel weiter als gedacht: an die Südküste [[Waeland]]s und dann immer weiter nach Norden bis in das ewige frostige Reich der [[Thurse]]n. Unterwegs warten viele Gefahren auf Sie, wenn Sie den Umgang mit [[Troll]]en und Riesen, mit Moorgeistern und Quellnymphen, mit Vogelmönchen und der von ihnen verehrten Großen Krähe nicht scheuen. Nicht zuletzt wird die raue Herzlichkeit der Waelinger einen bleibenden Eindruck hinterlassen – und den Verdacht, daß die Jagd nach Laird Grimmond und dem gestohlenen Juwel das besondere Augenmerk der waelischen Götter findet.
Die Geschichte nimmt ihren Anfang in der oberen Gesellschaftsschicht des feudalen Alba. Eine der Spielerfiguren ist hier zu Hause und erbt den Titel eines Syre. Das Abenteuer ist für eine Gruppe von 3 bis 6 Spielerfiguren der Grade 3 bis 6 vorgesehen. Alle Abenteurer sollten Reiten können und wenigstens ein Abenteurer sollte Waelska beherrschen.|Midgard-Online.de<ref>{{MO|downloads/paypal/teaser/goettlichesspiel.html|Göttliches Spiel (Kauf-PDF)}} am 2009-01-28T21:07:00</ref>}}


Durch die sumpfige Landschaft der sommerlichen Tundra und die Ausläufer des [[EIS|Ewigen Eises]] erreichen Sie schließlich das Land der [[Askiälbainen|Schneeelfen]] und ihrer attraktiven Königin, wo Sie die Antworten auf alle Fragen finden. Eine wilde Jagd an Bord einer Scheeyacht führt Sie schließlich zu einem Grab im Ewigen Eis und der endgültigen Entscheidung, wer das Erbe des Helden Wargar antreten wird - Laird Grimmond oder Sie!
== {{QuV}} ==
=== Literatur ===
* [[Publikation:Göttliches Spiel, 1. Auflage|Göttliches Spiel, 1. Auflage]]
* [[Publikation:Göttliches Spiel, 2. Auflage|Göttliches Spiel, 2. Auflage]]


''Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer im hohen Norden Midgards, das Abenteurer mittleren Grades zu Figuren in einem Spiel der waelischen Götter werden und sie das Geheimnis um den Sagenhelden Wargar enträtseln läßt.''
=== Weblinks ===
* {{MO|produkte/abenteuerliste/goettliches-spiel.html|Göttliches Spiel}}
* {{MO|downloads/paypal/teaser/goettlichesspiel.html|Göttliches Spiel (Kauf-PDF)}}
* Diskussion zu {{MF|970|Göttliches Spiel}}


=={{QuV}}==
== Einzelnachweise ==
* {{MF|970|Diskussion zu {{PAGENAME}}}}
<references/>


{{DEFAULTSORT:Gottliches Spiel}}
{{DEFAULTSORT:Gottliches Spiel}}
[[Kategorie:Abenteuer]]
[[Kategorie:Abenteuer]]
[[Kategorie:Abenteuerband]]
[[Kategorie:M4]]
[[Kategorie:M3]]
[[Kategorie:Alba]]
[[Kategorie:Alba]]
[[Kategorie:Waeland]]
[[Kategorie:Waeland]]

Aktuelle Version vom 8. August 2017, 20:25 Uhr

Göttliches Spiel, 2. Auflage
Cover Göttliches Spiel
Abenteuer
Autoren: Peter Kathe
Cover: Hank Wolf
Illustrationen: Klaus-Michael Bitzer, Manfred Lafrentz
Zierleiste: Thomas Lamm
Pläne: Ulf Lehmann, Werner Öckl, Peter Warmke, Peter Kathe (Spielplan)
Grade: 3–6 (alte Skala)
Zeit: 2403 nL, nach Die Zeichen im Walde
Land: Alba, Waeland
Regeln: M4
Seitenzahl: 108+13
Erscheinungsdatum: 2009-01-2727. Januar 2009 in
KaufPDF.gif
Weitere Informationen:
Offizielle Quelle
Offizielle Quelle
1. Auflage
Grade: 3–6
Land: Alba, Waeland
Regeln: M3
Seitenzahl: 108
Erscheinungsdatum: 1993-00-001993 in Göttliches Spiel, 1. Auflage


Das Abenteuer Göttliches Spiel erschien zunächst 1993 im gleichnamigen Abenteuerband bei Klee-Spiele und wurde 2009 im gleichnamigen Kauf-PDF bei Midgard Press neu aufgelegt.

Es eignet sich für 3–6 Figuren der Grade 3–6. Als Auftakt des Abenteuers eignet sich das Abenteuer Die Zeichen im Walde.

Spoiler: Dieser Artikel enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!

Beschreibung

Göttliches Spiel

von Peter Kathe

Aufruhr auf Burg Alasdell! In der Nacht nach seiner Thronbesteigung wird dem jungen Syre ein wertvoller Edelstein, ein Familienerbstück, gestohlen. Der Verdacht fällt auf Laird Grimmond, einen der Gäste. Aber warum hat er sich zu dieser Tat hinreißen lassen? Hat er etwa die alte Saga von dem waelischen Fürsten Wargar und seinem von Zauberjuwelen gekrönten Helm ernst genommen?

Sofort heften sich die Abenteurer an die Fersen des Diebes. Doch die Reise führt viel weiter als gedacht: an die Südküste Waelands und dann immer weiter nach Norden bis in das ewig frostige Reich der Thursen. Unterwegs warten viele Gefahren auf die Gefährten, wenn sie den Umgang mit Trollen und Riesen, mit Moorgeistern und Quellnymphen, mit Vogelmönchen und der von ihnen verehrten Großen Krähe nicht scheuen. Nicht zuletzt wird die raue Herzlichkeit der Waelinger einen bleibenden Eindruck hinterlassen - und den Verdacht, dass die Jagd nach Laird Grimmond und dem gestohlenen Juwel das besondere Augenmerk der waelischen Götter findet.

Durch die sumpfige Landschaft der sommerlichen Tundra und die Ausläufer des Ewigen Eises erreichen die Abenteurer schließlich das Gebiet der Schneeelfen und ihrer attraktiven Königin, wo sie die Antwort auf alle Fragen finden. Eine wilde Jagd an Bord einer Schneeyacht führt sie schließlich zu einem Grab im Ewigen Eis und der endgültigen Entscheidung, wer das Erbe des Helden Wargar antreten wird: Laird Grimmond oder die Gefährten.

Die Geschichte nimmt ihren Anfang in der oberen Gesellschaftsschicht des feudalen Alba. Eine der Spielerfiguren ist hier zu Hause und erbt den Titel eines Syre. Das Abenteuer ist für eine Gruppe von 3 bis 6 Spielerfiguren der Grade 3 bis 6 vorgesehen. Alle Abenteurer sollten Reiten können und wenigstens ein Abenteurer sollte Waelska beherrschen.“– Quelle: Midgard-Online.de[1]


Quellen und Verweise

Literatur

Weblinks

Einzelnachweise

  1. Göttliches Spiel (Kauf-PDF) bei W20 Midgard-Online am 2009-01-28T21:07:00