Myrkdag: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 28. Juli 2018, 09:34 Uhr

Disambig-grau.png Der Titel dieses Artikels ist mehrdeutig. Dieser Artikel beschreibt das Abenteuer Myrkdag. Für Myrkdag - letzter Tag des Mondes siehe Midgard-Kalender
Myrkdag, 3. veränderte Neuauflage
Myrkdag M5 Cover.jpg
Abenteuer
Autoren: Gerd Hupperich
Illustrationen: Sebastian Fugenzi
Zierleiste: Thomas Lamm
Konvertierung in M5: Crowd-Sourcing-Team
Pläne: Ulf Lehmann
Grade: 3–10 (neue Skala)
Land: Ywerddon
Typus: Detektivabenteuer
Regeln: M5
Seitenzahl: 27
Erscheinungsdatum: 2018-6-1111. Juni 2018 in Myrkdag
Weitere Informationen:
Offizielle Quelle
Offizielle Quelle
3. Auflage
Autoren: Gerd Hupperich
Grade: 1–6 (alte Skala)
Land: Ywerddon
Regeln: M4
Seitenzahl: 18
Erscheinungsdatum: 2009-3-1111. März 2009 in Midgard Digest 100
2. Auflage
Autoren: Gerd Hupperich
Grade: 1–6 (alte Skala)
Land: Ywerddon
Regeln: M3
Seitenzahl: 22
Erscheinungsdatum: 2000-00-002000 in Midgard Digest 100
1. Auflage
Land: Ywerddon
Regeln: M3
Seitenzahl: 17
Erscheinungsdatum: 1992-00-001992 in Spinnenliebe


Das Abenteuer Myrkdag von Gerd Hupperich ist ein Kriminalabenteuer und eignet sich für 2 bis 4 Abenteurer der Grade 3 bis 10.

Erstmalig erschienen im Spielwelt-Abenteuerband Spinnenliebe, erschien erneut im Jahr 2000 im Midgard Digest 100. Die neue Ausgabe wurde um den Wortlaut einer Ballade ergänzt.[1] 2009 erschien bei Midgard-Online eine für M4 überarbeitete Version zum Download als PDF. Am 11. Juni 2018 erschien eine M5-Version aus PDF, nachdem das Abenteuer bereits zuvor bei MOAM erschienen war.

Eine von Ragnar Schwefel aventurisierte Version für Das Schwarze Auge (4. Ausg.) erschien 2007 beim Thorwal Standard.[2]

Beschreibung

Myrkdag ist eine Spukhaushandlung mit einer eingeflochtenen Kriminalgeschichte für 2-4 Spielerfiguren der Grade 3-10. Der Schauplatz, ein Gast- und Heilerhaus an einer wenig verkehrsreichen Straße, steht in Ywerddon unweit der Stadt Almhuin. Das Abenteuer erstreckt sich über vier Tage von der Ankunft der Abenteurer im Überwasserhaus bis zur Neumondnacht.


Die Handlung orientiert sich an Motiven alter melodramatischer Filme und versammelt skurrile Personen, bizarre Szenen und Ankündigungen drohenden Unheils, die im Myrkdag gipfeln. Abgesehen von Anfang und Ende sowie von den wiederholten Mordanschlägen wird auf eine starre Festschreibung des Ablaufs verzichtet. Der Reiz des Abenteuers besteht darin, dass die handelnden Personen absichtlich oder unabsichtlich eine Atmosphäre erzeugen, in der niemand mehr Natürliches und Übernatürliches unterscheiden kann. Bis zum Schluss kann diese Unentschiedenheit bestehen bleiben, um dann schlagartig aufgehoben zu werden. Der Spielleiter bekommt Mittel an die Hand, die unerschütterliche (?) Ruhe der Abenteurer zu strapazieren und sie zu verwirren: Auch die Spieler sollen ja von der Stimmung beeinflusst werden.“– Quelle: Branwens Basar[3]


Myrkdag ist der letzte Tag eines jeden Monds im vesternessischen Kalender, auf den die Neumondnacht folgt. An diesem Tag und vor allem in der Nacht sind die Mächte der Finsternis am stärksten und bedrohen jeden, der sich unvorsichtig in ihren Einflußbereich begibt und sich nicht zu schützen weiß. Am Myrkdag ruhen die meisten Arbeiten, denn was soll in solchen Stunden des Unheils schon gelingen. Es werden keine Reisen begonnen, keine Verträge geschlossen, keine Toten beigesetzt, keine Ehen geschlossen. Selbst einsetzende Geburten werden möglichst mit Kräutern auf den nächsten Tag verschoben. Manches, was über den Myrkdag erzählt wird, ist nur Aberglaube - aber vieles auch nicht.“– Quelle: Midgard Digest[4]


Quellen und Verweise

Literatur

Weblinks

Einzelnachweise

  1. Myrkdag, Seite 1
  2. Myrkdag für DSA4 (PDF)
  3. Branwens Basar am 2018-06-12T07:23:00
  4. Myrkdag beim Midgard-Digest am 2008-07-19T17:39:00