Hausregeln: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 29. September 2005, 11:03 Uhr
Regelabschwächungen
20-er Parieren
Man kann 20er parieren; wenn der Abwehrwurf ausreicht, den Treffer zu parieren, dann wird der kritische Treffer in einen normalen schweren Treffer umgewandelt.
Kritischer Fehler beim Zaubern
Bei Sprüchen der Stufe (Grad des Zauberers/3 abgerundet) gibt es keinen kritischen Fehler beim Zaubern, der Spruch klappt einfach nicht. Hintergrund: Mächtige Zauberer sollten eigentlich genügend Routine haben, daß simple Zauber keinen ungewollten Effekt auslösen sollten.
20/100-Wurf für kritischen Schaden
Ein kritischer Erfolg beim EW:Angriff (Wurf von 20) kombiniert mit einem Wurf von 100 auf der Tabelle 4.5 Kritischer Schaden (DFR S. 246) resultiert gemeinhin in einem tödlichen Treffer. Um Spieler (wie auch Nichtspieler) vor diesem unbefriedigenden Ergebnis zu bewahren, werden stattdessen die AP auf 0 und die LP auf -1 gesetzt. Dadurch hat die Figur noch 1W6-1 Minuten zu Leben und könnte gerettet werden. Zusätzlich wird ebenfalls ein Wurf auf die Tabelle 2.5 Schwere Verletzungen und ihre Folgen (DFR S. 103) fällig.
Regelerweiterungen
Individuelle Initiative
Für die Bestimmung der Initiative in Kampfsituationen wird zur Festlegung der Handlungsreihenfolge von jedem/jeder Beteiligten ein EW:Kampftaktik verlangt. Die Aktionen werden nun beginnend mit dem höchsten Wert nacheinander ausgespielt. Durch diese Regel können Spieler- und Nichtspieleraktionen gemischt auftreten.