Publikation:Das Kompendium: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Das Kompendium''' ist ein Ergänzungsband zum Midgard-Grundregelwerk ([[DFR]]). Der [[Spielleiter]] erhält eine Anleitung für das Erschaffen neuer [[Charakterklassen|Abenteuertypen]], Ratschläge zum Entwerfen eigener [[Abenteuer]] und Beispiele für das Festlegen von Regeln für besondere Spielsituationen mit Hilfe der Regelbausteine des MIDGARD-Systems.
'''Das Kompendium''' ist ein Ergänzungsband zum Midgard-Grundregelwerk ([[DFR]]). Der [[Spielleiter]] erhält eine Anleitung für das Erschaffen neuer [[Charakterklassen|Abenteuertypen]], Ratschläge zum Entwerfen eigener [[Abenteuer]] und Beispiele für das Festlegen von [[Regeln]] für besondere Spielsituationen mit Hilfe der Regelbausteine des MIDGARD-Systems.


[[Bild:Cover_Kompendium.png|thumb|Cover Kompendium. Copyright 2002 by Elsa Franke, Verlag für F&SF-Spiele, Bild mit freundlicher Genehmigung des Verlages]]
[[Bild:Cover_Kompendium.png|thumb|Cover Kompendium. Copyright 2002 by Elsa Franke, Verlag für F&SF-Spiele, Bild mit freundlicher Genehmigung des Verlages]]

Version vom 13. Mai 2006, 13:11 Uhr

Das Kompendium ist ein Ergänzungsband zum Midgard-Grundregelwerk (DFR). Der Spielleiter erhält eine Anleitung für das Erschaffen neuer Abenteuertypen, Ratschläge zum Entwerfen eigener Abenteuer und Beispiele für das Festlegen von Regeln für besondere Spielsituationen mit Hilfe der Regelbausteine des MIDGARD-Systems.

Cover Kompendium. Copyright 2002 by Elsa Franke, Verlag für F&SF-Spiele, Bild mit freundlicher Genehmigung des Verlages

Literaturverweis

Midgard - Das Kompendium, Pegasus Spiele, 136 Seiten, ISBN 3-930635-79-8

Beschreibung

Dieses Buch ergänzt das Grundregelwerk von MIDGARD um Tipps und Tricks für Spielleiter und um Hinweise für den kreativen Umgang mit den Regelelmenten des Klassikers unter den Fantasy Rollenspielen.

Inhalt

Das Buch der Entwicklung
liefertalle nötigen Informationen, um als Derwisch, Fian, Hexenjäger, Magister, Klingenmagier, Schattenweber, Thanaturg oder Wildläufer spielen zu können. An diesen Beispielen wird außerdem gezeigt, wie man eigene Abenteuertypen entwerfen kann.
Der Magische Almanach
beschreibt zusätzliche Zauberkünste und Fertigkeiten für die neuen Abenteurertypen.
Im Buch der Begegnungen
erhält der Spielleiter Hinweise zum Erschaffen und zu den Verhaltensweisen der von ihm geführten Bewohner Midgards.
Das Buch der Abenteuer
zeigt, wie man eigene Rollenspielszenarien entwerfen und abwechslungsreich gestalten kann.
Das Buch der Ferne
beschreibt die außergewöhnlichen Gefahren, denen Spieler auf Reisen und in der Wildnis ausgesetzt sind. Der Spielleiter erhält Hinweise, wie er besondere Spielsituationen in Regeln umsetzen und damit einen spannenden Spielablauf gestalten kann.