Sandobars Sechste Reise: Unterschied zwischen den Versionen
Rolf (Diskussion | Beiträge) K |
Rolf (Diskussion | Beiträge) K |
||
Zeile 11: | Zeile 11: | ||
Verlag: [http://www.pegasus.de Pegasus Spiele]<br> | Verlag: [http://www.pegasus.de Pegasus Spiele]<br> | ||
Seiten: 112<br> | Seiten: 112<br> | ||
Format: DIN A4, Softcover<br> | |||
Datum: November 2003<br> | Datum: November 2003<br> | ||
ISBN 3-930635-20-8<br> | ISBN 3-930635-20-8<br> | ||
Land: [[Eschar]] und [[Aran]]<br> | Land: [[Eschar]] und [[Aran]]<br> | ||
Regeln: [[M4]] | |||
{{Spoiler}} | {{Spoiler}} |
Version vom 2. Juni 2006, 08:05 Uhr
Literaturverweis
Titel: Sandobars Sechste Reise
Autor: Horst Mark, Rainer Nagel und Christiane Ulrich
Verlag: Pegasus Spiele
Seiten: 112
Format: DIN A4, Softcover
Datum: November 2003
ISBN 3-930635-20-8
Land: Eschar und Aran
Regeln: M4
Spoiler: Dieser Artikel enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!
Beschreibung
Sandobar ist ein Seefahrer, dessen abenteuerliche Reise in den Häfen Eschars und Rawindras der Stoff von Legenden sind. Jetzt haben Sie die Gelegenheit, ihn bei seinem größten Abenteuer zu begleiten und dafür zu sorgen, dass er das Rätsel der Nebelinseln lösen und das Erbe seiner Mutter antreten kann.
Sandobars sechste Reise ist eine fortlaufende Geschichte, die sich aus einer Reihe kleiner, zusammenhängender Episoden entwickelt:
Das Grab des Neb-cheper: In einer alten meketischen Anlage bestehen die Abenteurer und der Seefahrer die ersten gemeinsamen Gefahren.
Der Prinz der Winde: Sandobar findet auf seltsame Weise ein magisches Schiff und einen schlimmen Feind.
Das Haus der Wohltaten: In einem scharidischen Gästehaus, hinter dem mehr steckt, als der erste Augenschein offenbart, müssen Sie wichtige Informationen finden.
Die Wiedergeburt des Gottkönigs: Nur mit Ihrer Hilfe kann Sandobar die erste Prüfung seiner geheimnisvollen Mutter und dazu noch unerwartete Gefahren aus der fernen Vergangenheit überleben.
Von Giftstacheln und Giftzungen: Al-Katun, der unheimliche Mörder und Schrecken aller braven Seeleute, schlägt zu.
Das Gespensterschiff: Nur wenn Sie das Rätsel des Schiffes lösen und gegen einen Fluch der Götter ankämpfen, können Sie die Reise fortsetzen.
Unter Piraten: Sie müssen dem Hexer Al-Katun und seinen Piratenfreunden Sandorbars Schiff und andere wertvolle Beute abjagen.
Im Banne des Tarot: Die Karten weisen Ihnen den Weg zu den letzten Prüfungen in der aranischen Bergeinsamkeit; am Ende sind Sie dem Urteil eines Flammendrachen unterworfen, der der Schlüssel zum Erreichen der Nebelinseln ist.
Dieses Heft enthält eine Rollenspiel-Kampagne, in dem Spielerfiguren mittleren Grades einem der größten Geheimnisse Midgards, der Existenz der Grauen Meister, auf die Spur kommen können.