Göttliches Spiel: Unterschied zwischen den Versionen
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|Autoren=[[Peter Kathe]] | |||
|Cover=[[Hank Wolf]] | |||
|Verlag=[[Midgard Press]] | |||
|EinbandEtc=210mm×280mm, PDF | |||
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|Zierleiste=[[Thomas Lamm]] | |||
|Illustrationen=[[Klaus-Michael Bitzer]], [[Manfred Lafrentz]] | |||
|Plaene=[[Ulf Lehmann]], [[Werner Öckl]], [[Peter Warmke]], [[Peter Kathe]] (Spielplan) | |||
|Auflage=2. Auflage | |||
|Art=Abenteuer | |||
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|Zeit=2403 nL, nach [[Die Zeichen im Walde]] | |||
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|Regeln=[[M4]] | |||
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Das Abenteuer [[Göttliches Spiel]] erschien zunächst 1993 im [[Publikation:Göttliches Spiel, 1. Auflage|gleichnamigen Abenteuerband]] bei [[Klee-Spiele]] und wurde 2009 im [[Publikation:Göttliches Spiel, 2. Auflage|gleichnamigen Kauf-PDF]] bei [[Midgard Press]] neu aufgelegt. | |||
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von Peter Kathe | |||
Aufruhr auf Burg Alasdell! In der Nacht nach seiner Thronbesteigung wird dem jungen Syre ein wertvoller Edelstein, ein Familienerbstück, gestohlen. Der Verdacht fällt auf Laird Grimmond, einen der Gäste. Aber warum hat er sich zu dieser Tat hinreißen lassen? Hat er etwa die alte Saga von dem waelischen Fürsten Wargar und seinem von Zauberjuwelen gekrönten Helm ernst genommen? | |||
Sofort heften sich die Abenteurer an die Fersen des Diebes. Doch die Reise führt viel weiter als gedacht: an die Südküste Waelands und dann immer weiter nach Norden bis in das ewig frostige Reich der Thursen. Unterwegs warten viele Gefahren auf die Gefährten, wenn sie den Umgang mit Trollen und Riesen, mit Moorgeistern und Quellnymphen, mit Vogelmönchen und der von ihnen verehrten Großen Krähe nicht scheuen. Nicht zuletzt wird die raue Herzlichkeit der Waelinger einen bleibenden Eindruck hinterlassen - und den Verdacht, dass die Jagd nach Laird Grimmond und dem gestohlenen Juwel das besondere Augenmerk der waelischen Götter findet. | |||
Durch die sumpfige Landschaft der sommerlichen Tundra und die Ausläufer des Ewigen Eises erreichen die Abenteurer schließlich das Gebiet der Schneeelfen und ihrer attraktiven Königin, wo sie die Antwort auf alle Fragen finden. Eine wilde Jagd an Bord einer Schneeyacht führt sie schließlich zu einem Grab im Ewigen Eis und der endgültigen Entscheidung, wer das Erbe des Helden Wargar antreten wird: Laird Grimmond oder die Gefährten. | |||
Die Geschichte nimmt ihren Anfang in der oberen Gesellschaftsschicht des feudalen Alba. Eine der Spielerfiguren ist hier zu Hause und erbt den Titel eines Syre. Das Abenteuer ist für eine Gruppe von 3 bis 6 Spielerfiguren der Grade 3 bis 6 vorgesehen. Alle Abenteurer sollten Reiten können und wenigstens ein Abenteurer sollte Waelska beherrschen.|Midgard-Online.de<ref>{{MO|downloads/paypal/teaser/goettlichesspiel.html|Göttliches Spiel (Kauf-PDF)}} am 2009-01-28T21:07:00</ref>}} | |||
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== Einzelnachweise == | |||
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Aktuelle Version vom 8. August 2017, 20:25 Uhr
Göttliches Spiel, 2. Auflage
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1. Auflage
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Das Abenteuer Göttliches Spiel erschien zunächst 1993 im gleichnamigen Abenteuerband bei Klee-Spiele und wurde 2009 im gleichnamigen Kauf-PDF bei Midgard Press neu aufgelegt.
Es eignet sich für 3–6 Figuren der Grade 3–6. Als Auftakt des Abenteuers eignet sich das Abenteuer Die Zeichen im Walde.
Spoiler: Dieser Artikel enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!
Beschreibung
von Peter Kathe
Aufruhr auf Burg Alasdell! In der Nacht nach seiner Thronbesteigung wird dem jungen Syre ein wertvoller Edelstein, ein Familienerbstück, gestohlen. Der Verdacht fällt auf Laird Grimmond, einen der Gäste. Aber warum hat er sich zu dieser Tat hinreißen lassen? Hat er etwa die alte Saga von dem waelischen Fürsten Wargar und seinem von Zauberjuwelen gekrönten Helm ernst genommen?
Sofort heften sich die Abenteurer an die Fersen des Diebes. Doch die Reise führt viel weiter als gedacht: an die Südküste Waelands und dann immer weiter nach Norden bis in das ewig frostige Reich der Thursen. Unterwegs warten viele Gefahren auf die Gefährten, wenn sie den Umgang mit Trollen und Riesen, mit Moorgeistern und Quellnymphen, mit Vogelmönchen und der von ihnen verehrten Großen Krähe nicht scheuen. Nicht zuletzt wird die raue Herzlichkeit der Waelinger einen bleibenden Eindruck hinterlassen - und den Verdacht, dass die Jagd nach Laird Grimmond und dem gestohlenen Juwel das besondere Augenmerk der waelischen Götter findet.
Durch die sumpfige Landschaft der sommerlichen Tundra und die Ausläufer des Ewigen Eises erreichen die Abenteurer schließlich das Gebiet der Schneeelfen und ihrer attraktiven Königin, wo sie die Antwort auf alle Fragen finden. Eine wilde Jagd an Bord einer Schneeyacht führt sie schließlich zu einem Grab im Ewigen Eis und der endgültigen Entscheidung, wer das Erbe des Helden Wargar antreten wird: Laird Grimmond oder die Gefährten.
Die Geschichte nimmt ihren Anfang in der oberen Gesellschaftsschicht des feudalen Alba. Eine der Spielerfiguren ist hier zu Hause und erbt den Titel eines Syre. Das Abenteuer ist für eine Gruppe von 3 bis 6 Spielerfiguren der Grade 3 bis 6 vorgesehen. Alle Abenteurer sollten Reiten können und wenigstens ein Abenteurer sollte Waelska beherrschen.“– Quelle: Midgard-Online.de[1]
Quellen und Verweise
Literatur
Weblinks
- Göttliches Spiel bei Midgard-Online
- Göttliches Spiel (Kauf-PDF) bei Midgard-Online
- Diskussion zu Göttliches Spiel im Midgard-Forum
Einzelnachweise
- ↑ Göttliches Spiel (Kauf-PDF) bei Midgard-Online am 2009-01-28T21:07:00