Kreaturen: Unterschied zwischen den Versionen

Aus MIDGARD-Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
(Inoffizielle Beschreibung des Volkes der Arracht)
 
K (Weiterleitung nach Kreaturen & Bewohner Midgards erstellt)
 
(24 dazwischenliegende Versionen von 3 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
== Die ARRACHT ==
#REDIRECT [[Kreaturen & Bewohner Midgards]]
 
[[Kategorie:Weiterleitung Synonym]]
 
'''1. Geschichte'''
 
Die Arracht stammen nicht von MIDGARD. Sie sind eine uralte Rasse, die einer weit entfernten Weltenebene entstammt. Ihr einziger Gott dem sie dienen ist die Macht, die als Anarch bekannt ist (s. Abenteuer „Die Haut des Bruders“).
Ihre Heimatwelt im Multiversum namens „Erem‘ Kha‘ Immablakh“ (Augen der Unendlich-keit) gehörte ebenfalls zu den Welten der mittleren Ebenen. Doch dort wurden sie von ihren Gegnern, ungenannten Wesen großer Macht, hart bedrängt. Als der Anarch sie rief ihm nach MIDGARD zu folgen, strömten die Arracht durch das von ihm geschaffene Weltentor in diese jungfräuliche Welt. Ihre Heimat ist nicht vergessen und die Arracht hoffen irgendwann dorthin zurückkehren zu können. Bisher ist jedoch jede Expedition dorthin erfolglos verlaufen.
 
Auf MIDGARD arbeiteten die Arracht eng mit den Vorfahren der Elfen, den Sithionar, zusammen, bis sich die Sithionar aufspalteten und die Festungen verlassen werden mußten. Die Arracht zogen danach in für sie angenehmere Gegenden, vor allen nach Eschar und in die Wüste Gond, da das dortige Klima (heiß und trocken) für sie am angenehmsten war. Jede Stadt der Arracht beherrschte ein eigenes Reich, von dem aus die ungebildeten niederen Wesen beherrscht wurden. Auch die Verwandlung von Wesen, die die Arracht in den Festungen Dunkelheim und Dunkelhort erlernt hatten, wurde fortgeführt, wenn auch in kleinerem Maßstab und nur dazu dienend, die Bequemlichkeit ihrer Herren zu erhöhen. Die Reiche der Arracht bestanden in den warmen Gegenden MIDGARDS jahrhundertelang fort. Ihre Namen sind allerdings von den Menschen vergessen. Nur die Coraniaid besitzen noch darüber Kenntnis, doch verbergen sie dieses Wissen, bis die Arracht vielleicht einst wieder-kehren.
 
Denn schließlich begannen die Arracht untereinander Kriege zu führen. Zuerst nur mit ihren „Hilfsvölkern“, geleitet von einigen „Führern“. Doch diese Kriege entwickelten sich recht bald zu großen Schlachten, die den Kriegen der Magier nur wenig nachstanden. Bereits damals wankten schon einmal die magischen Kraftlinien MIDGARDS und viele magische Wesen kamen durch Portale und Pforten in die Welt. Diese Kriege verheerten die Reiche der Arracht, vernichteten viele ihre Städte mehr als vollständig und reduzierten ihre Zahl um das Furchtbarste. Dem Anarchen zollten sie in ihrer Blützezeit nur Lippenbekenntnisse und nach seiner Niederlage beim Untergang von Dunkelheim und Dunkelhort hatte er nicht genug Einfluß über die Arracht. Seine Priesterschaft wurde mißachtet und so sah er nur zu, wie sich die Arracht gegenseitig vernichteten.
 
Durch ihre Kämpfe stark reduziert, brach die Herrschaft über die „niederen Völker“ zusammen. Auch die magischen Wesen schüttelten die Beherrschung ab und schließlich griffen die Coraniaid und Alfar gemeinsam alle ihnen bekannten Arrachtsiedlungen an. Die Verheerungen in diesen Kriegen gestalteten MIDGARD so um, daß man die Ereignisse als den 1. Kataklysmus bezeichnete.
Geschwächt fielen die Siedlungen der Arracht schließlich und so sind die Elfen MIDGARDS davon überzeugt, daß es die Arracht nicht mehr gibt. Die wenigen und seltenen Erzählungen aus heutiger Zeit von seltsamen Wesen in der Wüste Gond oder Eschar sind bisher nicht an die Ohren der Coraniaid gedrungen, die als einzige die Arracht dahinter erkennen würden. Auch sonst ist das Wissen um dieses Volk fast vollständig untergegangen. Allein den weisen Frauen von Teamhaír, sowie Studenten alter meketischer Schriften (und damit auch den Seemeistern) ist einiges weniges über die Arracht bekannt.
 
Tatsächlich gibt es nur noch 2 größere Arrachtstädte (eine in der Wüste Gond und eine in Eschar), sowie ein paar Siedlungen in Eschar, Buluga und Aran.
 
 
'''2. Das Volk'''
 
Die Arracht sind reptilienhafter Abstammung aber eindeutig von humanoidem Erscheinungs-bild. Sie haben also 2 Augen, 2 Arme und 2 Beine. Ihre Haut ist geisterhaft weiß und schuppig und die Augen leuchten stets rot. Haare besitzen sie nicht.
Sie sind Warmblüter, lieben aber die Wärme sehr. Eine Temperatur um die 35 Grad Celsius, sowie eine Luftfeuchtigkeit von unter 60 Prozent empfinden sie als ideal. Die ersten Festungen von Dunkelheim und Dunkelhort entsprachen nicht gerade diesen Voraus-setzungen, so daß sie diese nach deren Untergang gern verließen.
 
Alle Arracht sprechen die Dunkelsprache in ihrer Urform, denn sie sind die Erfinder dieser Sprache, die der Kommunikation mit ihren Hilfsvölkern dienen soll (daher recht einfach). Ihre eigene Sprache besteht aus allerlei seltsamen Lauten die noch kein Nicht-Arracht je gehört hat. Die Arracht nutzen eine Symbolschrift, die dem meketischen stark ähnelt und somit auch der Zauberschrift, die sich aus dem meketischen entwickelt hat. Personen die Zauberschrift beherrschen haben eine Chance von 50 % (bei Meketisch von 75%) die Schrift zu entziffern, wenn der Text in Dunkelsprache abgefaßt ist.
 
Die Arracht besitzen im Regelfall nur ein Geschlecht (Neutren) und sind entsprechend asexuell. Sie werden normalerweise zwischen 150 – 200 Jahre alt. In dieser Zeitspanne erleben sie bei idealen Bedingungen (Klima und Nahrung optimal) bis zu 5 Fruchtbarkeits-perioden. Andere Arracht erkennen dies an einer anderen Hautfärbung und wechselndem Geruch. Die Periode dauert ca. 3 Monate an. Trifft ein solcher Arracht auf einen genetisch geeigneten Partner, so erlangt dieser durch die Geruchsstimulation ebenfalls Fruchtbarkeit. Aus diesen Verbindungen entstehen bis zu 3 Eier. Die kleinen Arracht schlüpfen nach 2 Monaten Ausbrützeit und sind dann Allesfresser. Nach etwa 20 Jahren sind sie ausgewachsen.
 
Durch ihre heutige geringe Zahl verlaufen inzwischen viele Fruchtbarkeitsperioden ohne Befruchtung, da kein passender genetischer Partner auftaucht. Die Zahl der Arracht sinkt daher seit Jahren langsam ab. So direkt vom Aussterben bedroht, wurden alle Streitigkeiten beiseite gelegt und man versucht wieder sämtliche noch existierenden Siedlungen mitein-ander zu verbinden, um so die Zahl der Paarungen zu erhöhen. Bisher reichte dies aber nur aus, um das Aussterben zu verlangsamen.
 
Eine ausgefeilte soziale Rangordnung wie in einigen menschlichen Kulturen gibt es bei den Arracht nicht. So wird nur zwischen „Nützlichen“ und „Unnützen“ unterschieden. Die „Nützlichen“ leisten für die Allgemeinheit etwas und bekommen Entlohnungen je nach Art des Nutzens (s. Wirtschaft), während die „Unnützen“ solange leben, wie sie noch fruchtbar werden können. Danach dient ihr Geist dem Betrieb von magischen Artefakten (s. Punkt 5). Es gibt daher keine alten und senilen Arracht.
Über Auswahltests die von der Priesterschaft des Anarchen überwacht werden und deren Bedingungen jährlich vom großen Rat festzulegen sind, wird die jeweilige „Nützlichkeit“ eines Arracht bestimmt und damit auch sein künftiger Einsatz für das Gemeinwesen.
 
Die Arracht sind somit Einzelgänger und kennen keine Familienbeziehungen wie andere Rassen. Jeder Arracht erhält mit seinem Erwachsenwerden eine eigene Wohnung bzw. ein eigenes Haus mit mindestens einem Automaten als Diener. Jede Siedlung enthält in ihrer Mitte ein Brutzentrum, in dem die Eier ausgebrütet werden. Die Ausbildung der jungen Arracht ist streng, doktrinär und erfolgt ohne jedes Mitgefühl. Sie wird von Arracht wahr-genommen, die der Rat der Siedlung hierzu einteilt. Ab dem 10. Lebensjahr findet jährlich ein Test statt, in dem „nützliche“ Neigungen der jungen Arracht festgestellt werden, die dann weiter zu fördern sind.
 
 
'''3. Regierung'''
 
Nach den vernichtenden Kriegen untereinander und der beinahe völligen Ausrottung durch den Angriff der Coraniaid, waren die größten Gegner der Arracht und ihre alten Herrscher verschwunden. In der Not erfolgte eine Rückbesinnung auf den Anarchen, so daß man die Regierung der Arracht als Theokratie bezeichnen kann.
 
Führer der Regierung ist das „Allwissende Auge“, der Hohepriester des Kultes des Anarchen (PC). Ihm steht ein Rat (der große Rat) bei, der die jeweiligen Orte und Gilden vertritt (insgesamt 8 von Städten und Siedlungen, sowie 6 von den Gilden). Sein Stellvertreter ist der Hohepriester des Totenkultes, gefolgt vom Oberhaupt der Magier und Thaumaturgen. Die meisten Ent-scheidungen fallen nach langen Beratungen durch Mehrheitsbeschluß. Allein der Hohepriester des Anarchen hat ein ständiges Vetorecht und kann allein bestimmen, wenn er einen direkten Befehl vom Anarchen erhält.
 
Die Abgesandten der Städte und Siedlungen regieren diese mit einem eigenen Rat nach dem obigen Vorbild, sind aber selbst keine Priester des Anarchen und dürfen keiner der im großen Rat vertretenen Gilden angehören. Die Gesetze sind streng und alles wird zentral geregelt. Die Todesstrafe wird allerdings nie über einen Arracht verhängt, da ihre Zahl zu niedrig ist. Besondere Übeltäter werden per MACHT ÜBER DIE ZEIT „eingefroren“ und bekommen ab und zu die Chance ihre Untaten mit Großtaten für ihr Volk zu vergelten.
 
Abtrünnige Arracht (so z.B. welche mit „menschlichen“ Regungen oder Gefühlen) gibt es nicht. Dafür ist die Macht und der Einfluß des Anarchen zu groß. Es gibt allerdings welche, die sich völlig von der Gemeinschaft isolieren und für den Staat so nicht mehr „nützlich“ sind. Dem Anarchen dienen sie aber immer.
 
 
'''4. Wirtschaft'''
 
Die Arracht betreiben keinen Handel. Ihre Nahrung wird mithilfe entsprechender Automaten in abgeschotteten Häusern und Anlagen erzeugt, wie auch Automaten alle notwendigen sonstigen Grundstoffe (Erze usw.) abbauen. Die Arracht beaufsichtigen diese nur und halten sie instand.
Exotischere Nahrung oder Stoffe, sowie die für den Betrieb der Automaten und Golems notwendigen Tiere bzw. intelligenten Wesen werden über Raubzüge beschafft. Ist dies zu schwierig oder nicht möglich erfolgt ein Austausch über wenige Mittelsmänner an geheimen Orten gegen magische Artefakte. Auch Hexer die Arracht als Mentoren haben, werden gern ausgesandt, bestimmte Dinge oder Wesen zu beschaffen.
 
Stoffe und Kleidung, sowie Schmuck usw. werden von einigen Arracht aus der Handwerker-gilde ebenfalls mithilfe von Automaten erzeugt. Spezielle Stoffe & Gewänder (z.B. Seide) werden ebenfalls auf dem obigen Weg „beschafft“.
Die Gilde der Magier und Thaumaturgen ist für den Unterhalt und Betrieb der Automaten verantwortlich und stellt diese auch her. Die Gilde der Assassinen kümmert sich um die Beschaffung notwendiger Dinge, während die Gilde der Krieger für die Verteidigung der Orte verantwortlich zeichnet.
 
Sämtliche Grundprodukte sind Eigentum des Staates und werden in Form einer Planwirtschaft den jeweiligen Siedlungen zugeteilt. Der dortige Rat verteilt diese dann auf jeden Arracht weiter und bestimmt auch wer für welche Arbeiten eingeteilt ist. Je nach Arbeit erhält jeder Arracht Vergünstigungen und Löhne. Diese werden durch Marken aus Elfenbein dokumen-tiert, die ein Arracht bei den Lagerhäusern des Stadtrates gegen Güter gehobener Art oder andere Dienstleistungen eintauschen kann. Jeder Arracht hat aber mindestens ein Dach über dem Kopf, genug einfache Kleidung und Nahrung, sowie einen Automaten als Dienstboten für seinen Haushalt.
 
 
'''5. Die Magie der Arracht'''
 
Die Arracht hatten seit Anbeginn eine natürliche Affinität zu den magischen Kraftlinien MIDGARDS. Die magische Begabung und Anwendung von Magie fiel ihnen stets leicht, so daß man sie ohne weiteres als die Entwickler der verschiedenen Arten der Magie betrachten kann. Über das Volk der Meketer ist einiges an die Menschen weitergegeben und dann über die Seemeister überallhin verbreitet worden. Die große Magie der Arracht wurde jedoch immer geheim gehalten und ist daher nur den Arracht bekannt. Dazu gehören die Objekt-magie und die „geheimen Wege“. Als weitere Fertigkeit erschufen die Arracht aus natürlichen Wesen neue Wesen, die ihnen dienen sollten.
 
Alle übrigen Arten der Zauberei für die entsprechenden Charakterklassen sind den Arracht bekannt und von ihnen einsetzbar (alle Zauber aus DFR, WDA, H&D, Gildenbriefen für Ordenskrieger, Hexer, Beschwörer, Magier & Thaumaturgen). Magier der Arracht haben ebenfalls Spezialgebiete und Lernen auch die Zauber des Zweiges der Macht bzw. des Zweigs des Wissens in der angegebenen Reihenfolge.
 
 
'''5.1 Objektmagie'''
 
a) die „Wächter“
 
Bei den „Wächtern“ handelt es sich zum Einen um Automaten oder Golems aus verschiedenen Materialien, die mithilfe von Seelensteinen belebt werden.
 
Die andere Art der Wächter befindet sich in reich verzierten Säulen aus Marmor rund um die Siedlungen der Arracht bzw. in ihrer Mitte. Der Wächter im Zentrum stellt ein Äquivalent zum Heimstein des gleich-namigen Zaubers dar, allerdings mit dreifacher Reichweite.
Sonst gibt es in jeder Himmelsrichtung je einen Wächter.
Der Wächter des Nordens kann bei Aktivierung Winde ablenken und steuern (ABW 5) bis zu Windstärke 8, sowie bis zu 12 x am Tag einen magischen Blitz (wie „Elfenfeuer“) mit EW +12 schleudern.
 
Der Wächter des Westens kann bei Aktivierung Feuchtigkeit anziehen von einem Nebelfeld (wie Zauber) bis hin zu einem halbstündigem Platzregen (ABW 5). Eine derartige Nutzung erzeugt im Regelfall irgendwo in 50 km Umkreis einen sehr trockenen Sandsturm.
 
Der Wächter des Ostens kann bis zu 3 x am Tag einen Effekt wie der Spruch „Zauberwirk-lichkeit“ (ABW 5) hervorrufen mit doppelter Reichweite und Wirkungsdauer. Weiterhin entwickelt er innerhalb eines Umkreises von 200 Metern die gleiche Wirkung wie der Zauber „Wahrsehen“.
 
Der Wächter des Südens erzeugt einen Effekt wie der Zauber „Hauch der Wüste“, nur mit doppeltem Wirkungsbereich (ABW 5) und kann wie ein Stein des schnellen Feuers (beschleunigt Feuerkugeln auf B24) mit dem gleichen Ausbrennwert genutzt werden.
 
Um die Eigenschaften der Wächter nutzen zu können, muß man auf diese mit einem Ritual eingestimmt werden und mindestens ein Zauberer vom 5. Grad sein. Es genügt dann, sich in einer Entfernung von höchstens 25 Metern von der Säule aufzuhalten, um deren Fähigkeiten einsetzen zu können. In jeder Siedlung der Arracht, gibt es wenigstens 6 Zauberer, die die Wächter entsprechend benutzen können.
 
Bei den übrigen Wächtern handelt es sich um Automaten und Golems, die von den Arracht entweder mit den entsprechenden Zaubern aus WdA erschaffen werden können, oder mithilfe von Seelensteinen. In einem solchen Fall wird dem Automaten oder Golem nur ein entsprechender Stein eingesetzt (in der Regel in der Stirn), der dann mit dem Zauber ÜBERTRAGUNG aktiviert wird. Diese Magie ist erheblich einfacher und weniger anstrengend als die großen Zauber der Magie.
Die Werte für die Automaten bzw. die Golems entsprechenden denen des normalen Regelwerks.
 
 
b) die „Seelenmagie“
 
Die Arracht erkannten bald, daß magische Kraftlinien für einfache Zaubereien ausreichten, die allerdings zeitlich befristet waren. Um einen Zauber Dauerhaftigkeit zu verleihen ist auf normalen Weg (Der Zauber „Binden“) eine große Anstrengung erforderlich. Die Arracht waren und sind jedoch auf den Einsatz einer Vielzahl magischer Artefakte angewiesen, so daß recht früh nach einem „einfacheren“ Weg gesucht wurde.
Dieser fand sich rasch, denn jedes Lebewesen beinhaltet eine magische Essenz (den Meketern als SA bekannt), die von den Arracht an Artefakte gebunden werden konnte. Diese Essenz (man könnte sie auch als „Seele“ bezeichnen) verlieh den Artefakten eine erheblich längere Ausdauer, bevor sie sich erschöpften.
Die Seelen waren um so stärker, je höher der Grad des dafür benutzten Wesens ist, wobei manche Wesen für einige Magiearten besser eingesetzt werden können als andere.
 
Um den Prozeß weiter zu vereinfachen haben die Arracht „Seelensteine“ entwickelt, die das SA speichern. Wenn dann ein Artefakt wieder aufgeladen werden muß bzw. ein neues geschaffen wird, so wird der Stein nur an das Artefakt gehalten und der Zauber „ÜBERTRAGUNG“ angewandt.
Der Stein kann dann wieder mithilfe des Zaubers „LADEN“ aufgeladen werden. Es handelt sich dabei um eine unfreiwillige Abart des meketischen Zaubers „SA SPENDEN“. Das Opfer muß daher wehrlos sein und zerfällt danach innerhalb der Wirkungsdauer zu Staub.
 
Unter den Zauberern der Arracht gibt es eine Minderheit, die sich weigert derartige Magie gegenüber intelligenten Lebewesen anzuwenden, doch die Mehrheit betrachtet alle übrigen Wesen als primitive Wilde.
 
Bei den „Seelensteinen“ handelt es sich um mit Alchimistenmetall eingefaßte Edelsteine hoher Reinheit. Je größer und mächtiger der Automat bzw. Golem ist, um so größer muß der Edelstein sein. Die Steine sind nicht magisch, bis sie aufgeladen wurden. Nur in den beiden Städten der Arracht gibt es noch einen Automaten, der die Edelsteine mit Alchimistenmetall umhüllt. Das Metall wird aus einer tiefen Mine in Eschar direkt und pur gewonnen.
 
Die Zauber „Automat schaffen“ und „Golem schaffen“ sind den Arracht auch bekannt und werden für Automaten und Golems genutzt, die nur unter schwierigen Bedingungen wieder aufgeladen werden können. Ansonsten werden die Seelensteine genutzt, da sich diese nicht abnützen und erheblich leichter und einfacher aufzuladen sind. Die Golems bzw. Automaten müssen allerdings vor dem Einsetzen der Steine bereits hergestellt worden sein.
 
 
5.2 die „geheimen Wege“
 
Die Verbreitung anderer Rassen auf MIDGARD und ihre Abneigung gegen die Arracht führte schon rasch dazu, daß diese etliche Möglichkeiten entwickeln mußten, um unerkannt und unbehelligt reisen zu können. Verschiedene Tiere / Wesen oder Gegenstände für die verschiedenen Zauber mußten beschafft werden können, ohne auf andere Wesen dafür angewiesen zu sein. Neben verschiedenen Talismanen und Artefakten, die Aussehen und Geruch der Arracht tarnen, entwickelten sie eine völlig neue Reiseform durch den Äther, der die verschiedenen Dimensionen/Welten voneinander trennt.
Die Arracht bauten mithilfe sogenannter „Wegsteine“ in sich abgeschlossene Wege in den Äther mit Kreuzungen und Endpunkten an verschiedenen Orten MIDGARDs. Der Kraftauf-wand für einen solchen Weg in eine andere Dimension erwies sich als zu hoch, so daß dies nicht weiter versucht wurde. Die Tore wurden an abgelegenen Orten errichtet und magisch getarnt. Sie konnten nur durch eine Kombination mithilfe eines entsprechende Siegels aus Jadestein geöffnet werden.
Zur Vorsicht errichteten die Arracht für jeden Kontinent MIDGARDS ein eigenes Wegenetz, die über Plattformen mit bewachten Türmen in den Wegen miteinander in Verbindung standen. Der Zugang aus einer Stadt der Arracht zu dem Netz erfolgt ebenfalls über eine zusätz-liche Sicherungsplattform in den Wegen, die ständig bewacht wurde.
 
Die Wegesteine erhielten ihre Energie zur Aufrechterhaltung aus den magischen Kraftfeldlinien MIDGARDS. Dadurch wurden die Wege beim Krieg der Magier erheblich in Mitleidenschaft gezogen, teilweise zerstört bzw. anfällig für Durchbrüche aus anderen Dimensionen. Auch die Wegstationen (Türme) verfielen oder waren nicht mehr besetzt, so daß Wesen aus verschiedenen Ebenen (meist Chaosebenen) in das Wegenetz eindrangen. Zur Zeit bemühen sich die Arracht das Wegenetz wieder herzurichten. Aufgrund der Gefahren und geringen Bevölkerung ist dies ein sehr langsames Verfahren. Mittlerweile ist allein das Wegenetz in Lamaran mit Verbindung auf die Insel Serendib wieder voll einsatzbereit.
 
Die Wege selbst erscheinen als Brücken aus weißen Marmor mit Geländer und Säulen mit Leuchtkugeln in regelmäßigen Abständen, die den Weg gleichmäßig erhellen (wie bewölkter Tag zur Mittagszeit). Er ist durchgängig 3 Meter breit. An Kreuzungen befindet sich ein kleiner Platz aus scheinbar demselben Material wo bis zu 10 Personen mit Reittieren bequem lagern können. Neben den Wegen sind Steine angebracht die in Dunkelsprache in der Schrift der Arracht die Richtung angeben. Unter, über und neben dem Weg befindet sich eine Wand aus grauem Nebel (der Äther), der mitunter Schatten und Schemen zu enthalten scheint. Der Äther beginnt direkt neben dem Geländer bzw. direkt unter dem Weg und ca. 4 Meter über diesem.
Wird der Weg verlassen, so verliert sich die Person in dem Äther und wird dann rasch ohne Orientierung wahnsinnig. Direkt neben dem Weg kann noch das Licht der Kugeln gesehen werden und eine Bewegung wie bei Schwerelosigkeit ist möglich. Ein leichter Zug bewegt aber jeden vom Weg fort. In der Regel kommen Personen rasch danach um. Allein mit magischen Mitteln ist dann noch eine Rettung möglich (Zauber VERSETZEN oder REISE ZU DEN SPHÄREN).
 
Die beschädigten Wege weisen fehlende Leuchtkugeln oder Geländer, rissige Böden und verfärbten Marmor auf. Der Äther scheint viel dunkler und mehr Schatten und Schemen umlagern ihn. Es gibt auch Punkte wo farbige Risse im Äther neben dem Weg Durchgänge zu anderen Dimensionen darstellen (meist sehr unliebsame).
 
Die Wegstationen bestehen aus einem einzelnen 3-stöckigem Turm mit Zinnen, in dem normalerweise 2 Arracht (ein Magier und ein Kämpfer) Wache haben. Die Türme sind mit magischen Artefakten, Automaten und Golems verschiedener Arten ausgestattet.
 
 
5.3 magische Artefakte
 
Jeder Arracht besitzt Talismane und Amulette gegen verschiedene Arten der Zauberei. Zauberstäbe und Runenstäbe werden ebenfalls eingesetzt. Die Schmiedemagie, Tanzmagie und die Magie der Zaubergesänge ist ihnen allerdings fremd.
 
Weitere häufig anzutreffende Artefakte sind:
 
- Portalstein (runder Jadestein mit Arrachtzeichen und Symbolen)
Öffnet und schließt die Portale der „geheimen Wege“ der Arracht. Hat eine magische Aura.
- Amulett der Geruchlosigkeit (nasenförmiger Lapislazuli mit Silberkette)
ABW 2, Macht den Träger absolut geruchlos. Er kann nicht gerochen werden, hat allerdings auch einen WM von –4 auf seinen eigenen EW:Riechen.
- Ring der Zauberzunge (mundförmiger roter Opal in einem Goldreif)
ABW 2, Wirkt wie der gleichnamige Zauber aber für 24 Stunden je Nutzung und erlaubt die Beherrschung einer fremden Sprache auf Stufe 4 (nur Sprechen, NICHT Lesen)
- Wächterringe (einfache Ringe mit einzelner Rune aus Eisen, Bronze, Messing usw.)
Jeder Ring erlaubt die Kontrolle über die „Wächter“ (Automaten und/oder Golems) der Arracht des Typs der aus dem gleichen Material besteht. Die Reichweite beträgt 200 Meter und die Kommandos müssen ausgesprochen werden (Sprache ist aber irrelevant, da nur der Sinn weitergegeben wird).
 
 
5.4 Die Erschaffung neuer Lebewesen
 
Die Methoden zur Erschaffung neuer Lebewesen wurden von den Arracht unter Leitung des Anarchen in Zusammenarbeit mit den Sithionar (später Schwarzalben) entwickelt, wobei die Kenntnisse der Elfen über die Natur MIDGARDS den Arracht halfen.
 
Zu Beginn geschahen die Änderungen noch auf mehr oder weniger „natürliche“ Weise durch Kreuzungen verschiedener Arten die man fruchtbar machte, doch der Nachwuchs war zu oft steril oder kränklich. Manchmal hatte er auch unerwünschte Eigenschaften, wie Neigung zu Eigensinn, gar Intelligenz oder rechtschaffene Tendenzen (z.B. bei Greifen und Gorgonen).
 
So griffen die Arracht schon bald auf magische Verfahren und Zauber zurück, die eine Umwandlung erheblich vereinfachten und mühsames Kreuzen ersparten, wie z.B. die Zauber VERSCHMELZEN oder MUTATION. Durch diese Sprüche gelang es ihnen aus bereits bestehenden Völkern fruchtbare Wesen und Monstren zu erschaffen die mehr oder weniger gut als Diener oder Wachen zu gebrauchen waren (z.B. Manticoren, Chimären, Orcs, Kobolde). Gerade diese Wandlungen und Veränderungen führten zur Abkehr vieler Elfen von den Arracht und letztlich damit zum Untergang Dunkelheims und Dunkelhorts. Nach dem Untergang der großen Arrachtstaaten im 1. Kataklysmus konnten sich die von ihnen erschaffenen Rassen ungestört ausbreiten und verteilten sich über ganz MIDGARD. Gemeinsam blieb den intelligenteren der Wesen nur die Dunkelsprache mit verschiedenen Akzenten, sowie eine Ähnlichkeit bei ihren Göttern, die oft an den Anarchen oder mächtige Arracht erinnern.
Die so erlangte Selbstständigkeit der Wesen führte mit dazu, daß sich die Arracht wieder auf magische Artefakte, Automaten und Golems verließen, deren Beaufsichtigung erheblich weniger Anstrengung und Personal erfordert.
Das Wissen über die beiden Zauber wird von den Oberhäuptern der Priesterschaft des Anarchen und der Magiergilde unter Verschluß gehalten und nur selten angewandt. Die magischen Artefakte, die solche Umwandlungen erlaubten, liegen dagegen in den Ruinen Dunkelheims bzw. Dunkelhorts verschüttet und sind bisher nicht wieder aufgetaucht. Die erneute Herstellung ist allerdings geplant.
 
a) der Zauber VERSCHMELZUNG (Verwandlung, Schwarze Magie)
 
Stufe G 18 AP Zd 1 h
phs/mat Rw 1 m Wb 2 Ws Wd permanent
2 Lebewesen (wehrlos)
 
8000: PC, Ma (schwarz) 16.000: Hx (schwarz) 40.000: PT
 
Durch diesen Zauber werden 2 Lebewesen die möglichst gesund und bei Bewußtsein sein müssen miteinander kombiniert. Die Wesen müssen allerdings völlig wehrlos sein, entweder durch Fesselung, magische Hilfsmittel oder Drogen.
Die miteinander verschmolzenen Wesen nehmen in Relation zur ihrer jeweiligen Masse alle Eigenschaften des jeweils anderen an. Haben sie gleiche Eigenschaften, so werden diese in der Regel verstärkt (2 x Raubtierzähne = besonders großes Raubtiergebiß oder 2 Zahnreihen). Für jedes Lebewesen ist ein PW:WLW erforderlich. Nur bei Gelingen beider PW gelingt auch die Verschmelzung, ansonsten sind beide Wesen tot. Durch die Wehrlosigkeit haben die Wesen einen WM von –4 auf ihren WW:phsZ.
 
Ob das neue Wesen Intelligenz besitzt, hängt von den Ausgangswesen ab. Bei Wesen ab menschlicher Intelligenz ist ein PW:psyZ erforderlich, um zu entscheiden, ob es wahnsinnig ist, oder nicht. Wie sich der Wahnsinn äußert, sollte wie beim Zauber WAHNSINN bestimmt werden. Eine weitere Verschmelzung mit einem anderen Lebewesen ist danach wieder möglich.
Bei diesem Zauber ist nicht genau bestimmbar, welche Eigenheiten und Fähigkeiten der Ausgangswesen übernommen werden. Dies ist in gewisser Weise zufällig. Die Arracht besitzen jedoch Bücher in denen beschrieben ist, welche Wesen bei welchem „Ausgangsmaterial“ zu erwarten sind.
b) der Zauber MUTATION (Verwandlung, Schwarze Magie)
 
Stufe 6 var AP Zd var h
phs/mat Rw B Wb 1 Ws Wd permanent
Hirn anderer Lebewesen
 
5000: Ma (schwarz), PC 10.000: Hx (schwarz) 50.000: Sc
 
Dem Opfer wird die Hirnmasse eingeflößt (muß daher wehrlos sein) und wird dann dem Zauber unterworfen. Je nach Umfang der Mutation (wieviele Eigenschaften des Lebewesens das Opfer annehmen soll) dauert der Prozeß unterschiedlich lange und ist unterschiedlich an-strengend für den Zauberer. Ebenso ist für das Opfer anhand der folgenden Tabelle außer dem WW:phsZ ein PW:WLW durchzuführen:
 
Mutation WM für WW:phsZ Dauer WM für PW:WLW AP-Kosten
1 Eigenschaft keinen   2 h keinen     9
2-3 Eigenschaften +1   3 h +5     12
4-5 Eigenschaften +2   4 h +10     15
6-7 Eigenschaften +3   6 h +15     18
8-10 Eigenschaften +5   12 h +25     24
 
Mehr als 10 Eigenschaften können mit diesem Spruch nicht verändert werden. Unter Eigenschaften sind Besonderheiten des Wesens zu verstehen von dem das Hirn stammt, so z.B. Behaarung, Anzahl der Gliedmaßen, Immunitäten, körperliche Stärken, LP usw.
Die Mutationen führen allerdings in 90% aller Fälle zu einem übel anzusehenden bzw. deformierten Ergebnis, was daß abstoßende Aussehen der Orcs in den Augen aller natürlichen Rassen gut erklärt.
 
Ein kritischer Fehler beim Zaubern führt stets zu einer üblen Mutation des Zaubernden.
 
 
Die Arracht besaßen in den alten Festungen einen Kessel der Wandlung mit dessen Hilfe sie menschenähnliche Wesen in Orcs oder Kobolde (je nach Größe des Opfers) verwandeln konnten. Ebenso existierte eine Kammer der Verschmelzung die 2 Lebewesen bis zur Größe eines Ogers miteinander kombinieren konnte. Diese Kammer befindet sich auf dem Meeres-grund der Festung Dunkelhort und ist noch voll einsatzfähig.
 
 
5.5 Götter & Priestertum
 
Die Arracht wissen zwar von den Göttern der „niederen Rassen“, betrachten diese aber als minderwertig und räumen ihnen nur den Status von besonders hochgradigen Zauberern ein. Sie verehren als einzige Gottheit den „Anarchen“ in seiner Form als oberster Herrscher über alle Dinge (Priester Chaos) und als Herr über das Leben nach dem Tod (Priester Tod), wobei die Priesterschaft des Chaosaspektes stets die Führung innehat. Die Priesterschaft des Todes beschäftigt sich im Gegensatz zu anderen Todespriestern vorrangig mit der Nekromantie und somit mit der Erschaffung und Beherrschung von untoten Wesen.
Dämonen und Elementarwesen sind Dienstboten der Arracht. Allein die Dämonenfürsten betrachten die Arracht als ebenbürtig.Sie dienen nur den ANARCHEN selbst, der auch als einziger Mentor für alle Beschwörer, Hexer und Finstermagier auftritt oder ihm untergebene niedere Elementarwesen bzw. Dämonen als Mentoren zuteilt.
 
Wie in der gesamten Gesellschaft ist auch die Priesterschaft streng hierarchisch gegliedert, wobei die „Nützlichsten“ (= hochgradigsten bzw. vom Anarchen bevorzugten) Arracht an der Spitze stehen. Dem obersten Priester unterstehen 2 Stellvertreter, darunter einfache Priester und wieder unter ihnen Akolythen, die noch in Erfahrene und Novizen unterteilt sind. Die Chaospriesterschaft ist dabei innerhalb der gleichen Rangstufe der des Todesaspektes übergeordnet.
 
Die Chaospriester beherrschen alle Zauber für PC aus allen Regelwerken, wie auch die Zauber der finstren Magie. Todespriester beherrschen ebenfalls alle Zauber für PT, mit dem Unterschied, daß alle Wundertaten zur Erschaffung und Beherrschung von Untoten, wie auch alle Wundertaten zur Vernichtung von Untoten für sie Standardzauber sind. Zauber der finsteren Magie können sie nur lernen, wenn sie zu PC werden.
 
 
'''6. Politik und derzeitige Situation (2405 nL)'''
 
Die Zahl der Arracht ist zu gering, als daß es ihnen möglich wäre direkt großen Einfluß auf die Geschicke MIDGARDs zu nehmen. So versuchen sie zur Zeit ihre Machtbasis und Verbindungen zueinander, die im Krieg der Magier völlig zerstört wurden, wieder aufzubauen. Sie reparieren die „Geheimen Wege“ und versuchen Mittelsmänner bei denen sie als Mentoren auftreten, zu rekrutieren. Einige Zauberer und Hexer die glauben einen dämonischen Mentor zu haben, stehen tatsächlich in Diensten eines verkleideten Arracht. Diese Art der Infiltration steht aber erst am Anfang, da keineswegs alle Arracht von diesem Weg überzeugt sind und es den Arracht schwerfällt, sich mit den „minderen Wesen“ abzugeben.
 
Die Arracht verfolgen höchst interessiert und aus dem Hintergrund heraus die Aktivitäten der Seemeister. Sie verhalten sich zur Zeit neutral und hoffen aus dem entstehenden Konflikt heraus eine Möglichkeit zu finden, wie der Anarch wieder Macht in MIDGARD gewinnen kann. Sie sind sehr vorsichtig, da den Seemeistern doch einiges über die Arracht bekannt ist, wenn auch lange nicht so viel wie den Schwarzalben.
 
Es gibt 2 Städte in den Tiefen der Wüsten Eschars und der Wüste Gond. Die Stadt in Eschar heißt übersetzt „Hort des Glanzes“ in Dunkelsprache, während die Stadt in Gond „Glorie der Meister“ heißt. Sonst gibt es in Eschar noch die Siedlungen „Wacht des Salzes“, „Unter-drücker der Minderen“ und „Stätte der Erholung“, während es in Gond noch die Siedlung „Ort der Bewahrung“ gibt. Alle übrigen Städte und Orte sind verlassen oder zerstört. Die Zerstörung liegt bereits so lange zurück, daß es nur noch wie bei Dunkelheim an wenigen Stellen magisch geschützte Katakomben gibt deren Lage nur noch den Führern der Arracht bekannt ist.
Die Städte haben etwa je 1500 Arracht als Bewohner, während die Einwohnerzahlen bei den Siedlungen zwischen 100 (Stätte der Erholung) bis 350 (Ort der Bewahrung) schwankt. Hinzu kommen noch einige wenige Arracht in den Wegen und abseits lebend an versteckten Orten (ca. 50 Personen).
 
'''7. Persönlichkeiten'''
 
Darguul (auch als Babuga bekannt), Arracht
 
Finstermagier, Grad 14, (  GFP + Sprachen), Mentor ist der ANARCH selbst.
 
St 83, Ge 67, Ko 75, In 98, Zt 100, Au 16, Sb 93
18 LP, 93 AP, PR*, RW 78, HGW 79, B 25
 
ANGRIFF: Magierstab* +12, Dolch* +9, ABWEHR+15, RESISTENZ+22/20/20
 
Alchimie+9, Erkennen der Natur des Zaubers, Himmelskunde, Lesen von Zauberschrift, Sagenkunde+13, Schutzamulett verzaubern 3, Spiegelamulett verzaubern 3, Wissen von der Magie, Zauberkunde+13, Zauberpergament beschriften
Arracht 4, Hochcorianiaid 4, Dunkelsprache 3, Bulugisch 4, Schwarzalbisch 3
 
Zaubern+21:
Automat schaffen, Bannen von Licht, Bannen von Zauberwerk, Bannsphäre, Beschleunigen, Blendwerk, Dämonenfeuer, Deckmantel, Dunkle Verbergung, Eisenhaut, Eisiger Nebel, Elementenwandlung, Entfesseln, Erdbeben, Erkennen von Gift, Erscheinungen, Feuerkugel, Feuermeisterschaft, Feuerregen, Flammenkreis, Geruchsverlust, Hauch der Wüste, Laden, Macht über Mumien, Magischer Kreis (groß), Mutation, Namenloses Grauen, Reizen, Rost, Saurer Regen, Schlaf, Schmerzen, Silberstaub, Stille, Stimmenwerfen, Todeshauch, Übertragung, Ungeheuer rufen, Unsichtbarkeit, Verlangsamen, Verschmelzung, Zauberschloß, Zauberschlüssel, Zauberzunge, Zeichen der Macht, Zweig der Macht (1-9), Zweig des Wissens (1-9), Zwiesprache
Finstere Magie: Alpträume, Altern, Blindheit, Dämonenhand, Dämonenkreis, Dämonische Eingebung, Erdrosseln, Fäulnis, Finsterer Blick, Finsterer Schutz, Geister der Finsternis, Globus der Finsternis, Höllenbote rufen, Höllenfeuer, Höllenglocke, Konvulsion, Macht der Finsternis, Schattenroß rufen, Verwüstung
 
Darguul gehört zu den wenigen Arracht, die sich von der Gemeinschaft getrennt haben. Er lebt in einer Höhlenfestung im nördlichen Buluga, die von seinen Automaten betreut und bewacht wird. Dort beschäftigt er sich mit Forschungen die der Erschaffung neuer Rassen dient und er tritt dazu als Mentor und Meister zweier Stämme der Bulugi auf, von denen er als Opfergaben Material für seine Forschungen verlangt (darunter auch Menschenopfer). Die Bulugi haben ihn nie in seiner wahren Gestalt gesehen. Er verbirgt sie stets unter der Illusion eines zottigen gorillaähnlichen Wesens mit großen Hauern, die den Dämonen- und Geisterkulten des nördlichen Buluga und des Ikenga-Beckens sehr nahekommen.
 
 
'''8. Besondere Zauber der Arracht'''
 
 
ÜBERTRAGUNG
 
Stufe 2 2 AP Zd 10 sec
phs/mat Rw B Wb 1 Objekt Wd -
Aufgeladener Seelenstein (vorbereiteter Edelstein, s. unter Objektmagie)
 
 
100: Ma, Th 200: Hx, PC 1.000: PT
 
Mit diesem Zauber wird die in den Seelensteinen gespeicherte magische Energie auf leere Steine in Automaten, Artefakten oder Golems übertragen, die danach sofort wieder ihre Funktion aufnehmen. Der Zauber muß auch angewandt werden, wenn in ein neues Artefakt ein aufgeladener Seelenstein eingesetzt wird. Erst nach dem Zauber beginnt der Automat zu funktionieren.
 
 
LADEN
 
Stufe 3 4 AP Zd 1 min
phs/mat Rw B Wb 1 Wesen Wd var
1 Wesen & Seelenstein (vorbereiteter Edelstein, s. unter Objektmagie)
 
400: Ma, Th 800: Hx, PC 2.000: PT
 
Ein wehrloses Lebewesen wird bei dem Zauber mit dem leeren Seelenstein an der Stirn berührt. Mißlingt der WW:phsZ so wird die gesamte Seelenenergie des Wesens in den Stein aufgenommen und der Körper zerfällt innerhalb von 5 Minuten. Der Stein kann nun Golems oder Automaten eingesetzt werden bzw. er wird an leere Steine in magischen Artefakten/Automaten/Golems gehalten. Die Freisetzung der Energie erfolgt dann durch den Zauber ÜBERTRAGUNG.
 
Sämtliche Seelensteine sind Edelsteine großer Reinheit, die von Alchimistenmetall umhüllt sind. Die Wirkungsdauer richtet sich nach der Größe der Steine, dem Grad und der Intelligenz der Opfer, sowie dem Gegenstand der damit betrieben werden soll. Die Kraft der Seelen und der Verbrauch durch Gegenstände wird von den Arracht in Merrs gemessen. Die nachfolgende Tabelle enthält einige Beispiele:
 
Gegenstand       Verbrauch Typ des Seelensteins Max. Kapazität
Schutzamulett +2 1 Merrs / Monat Klein (1-3 Karat) 50 Merrs
Kleiner Automat         3 Merrs / Monat Gering (4-6 Karat) 150 Merrs
Gr. Automat (Pferd) 6 Merrs / Monat Mittel (5-10 Karat) 600 Merrs
Steingolem       10 Merrs / Monat Groß (11-20 Karat) 1500 Merrs
Wächtersäule       25 Merrs / Monat Riesig (21–50 Karat)6000 Merrs
Riesenautomat       50 Merrs / Monat Gewaltig (51-100 Karat) 18000 Merrs
 
Aus einem Lebewesen mit tierischer Intelligenz lassen sich je Grad 50 Merrs gewinnen. Bei Wesen mit normaler menschlicher Intelligenz verdoppelt sich der Wert. Wesen mit Intelligenzen von über m60 ergeben die dreifache Summe.
 
'''9. Spieldaten'''
9.1 Werte
 
Standardwerte aus WdA, S. 80 und 121
 
Grad 1, LP 3W6+2, AP 1 W6+11, MW+20, Res. +10/12/12,
OR, RW 80, HGW 90, B 5W3+16, Abwehr +14
Angriff: Waffe+5 (nur Nahkampf- und Schußwaffen, keine Schilde)
 
Arracht besitzen eine Mindeststärke von 81, Mindestgeschick von 61 und eine Mindestselbst-beherrschung von 81. Die LP-Basis ist um 1 erhöht. Ihre AP werden nach dem normalen Würfelwurf um 5+2x Grad erhöht.
Aufgrund ihres Körperbaus und der Bewegungsweise haben Arracht einen Mindestabwehrbonus von +3 und einen Mindestbonus auf phkZRB von +2
 
9.2 Beschreibung
 
Die Körpergröße ermittelt sich durch 2W20+210 cm + St/10. Die Gestalt ist bei einem Wurf von 1-5 auf W6 schlank und nur bei einer 6 normal.
Alle Arracht haben albinoweiße Haut, schütteres weißes Haar und rötliche Augen. Sie besitzen keine Finger- oder Zehennägel, haben dafür aber 2 Daumen und 3 Finger. Auf dem Rücken, an Beinen und am Hals können reptilartige weiße Schuppen auftreten. Arracht aus altem Adel besitzen zudem einen rudimentären Schwanzfortsatz der eine Drüse enthält, die sie gegen alle natürlichen Gifte immunisiert (WM+20 auf PW:Gift bei künstlichen Giften).
 
Ihr Herz befindet sich auf Höhe der Magengegend. Sie haben je 4 Knochen in Armen und Beinen, sowie anstelle von Rippen über Lunge und Herz dünne Knochenplatten. Alle Arracht besitzen eine starke Muskulatur mit einer Vielzahl von Sehnen, die das Skelett mehrfach miteinander verbinden.
Arracht sind Omnivoren, die allerdings pflanzliche Nahrung bevorzugen. Ihr für Menschen, Elfen, Gnome und Zwerge abstoßender Körpergeruch, wird durch Körperschweiß verursacht, den Hautdrüsen erzeugen. Der Schweißfilm dient der Haut als Schutz vor Sonnenlicht. Funktionseinschränkungen führen zu schweren Verbrennungen der Haut innerhalb von 5 Minuten (2W6 Schaden je Spielrunde).
 
9.3 Charakterklassen
 
Aufgrund ihrer geringen Zahl haben Arracht nur wenige Charakterklassen zur Auswahl. Wegen ihrer magischen Neigung können die Kämpferklassen nur einen bestimmten Grad erreichen (in Klammern dargestellt). Die Zaubererklassen können dagegen Grad 15 erreichen. Die Namensbezeichnungen stellen Übersetzungen aus der Sprache der Arracht in die Dunkelsprache dar.
 
Kekarr       (Assassine, Grad 12)    Rrerrant(Beschwörer, Elementare)
Korrur       (Krieger, Grad 10) Trorrur (Hexer, nur grau und schwarz)
Kirrer       (Ordenskrieger, Grad 12) Wrarrer (Magier)
Prerakis      (Priester, Chaos) Wrurrar (Thaumaturg)
Rrorrant      (Beschwörer, Dämonen) Zrorakis(Priester, Tod)
 
Autor: Thomas Kerßebaum, 59071 Hamm

Aktuelle Version vom 27. August 2008, 14:05 Uhr