Das Land, das nicht sein darf: Unterschied zwischen den Versionen
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Das Abenteuer [[Das Land, das nicht sein darf]] erschien im Oktober 2007 im [[Publikation:Das Land, das nicht sein darf|gleichnamigen Abenteuerband]] bei [[Midgard Press]]. Ursprünglich für das 2. Quartal 2002 angekündigt,<ref>[[Publikation:Die Straße der Einhörner|Die Straße der Einhörner]], Anzeige des [[VFSF]]</ref> ist damit der abschließende Teil der ''Karmodin-Kampagne'' erschienen. | |||
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[[Vampir]]e müssen | == Beschreibung == | ||
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{{Zitat|[[Vampir]]e müssen nicht länger die Macht der [[Sonne]] fürchten und gehen in [[Moravod]] - und bald überall? - am helllichten Tag auf die Jagd. Auf der Suche nach Hinweisen, wie man dieser Plage begegnen kann, müssen die Abenteurer das Rätsel des ''Sehenden Schlüssels'' lösen und sich ihm anvertrauen. Er führt sie von [[Geltin]] zu den [[Belogora]], wo die ehemalige Hauptstadt Kuz Alhadur des Königreichs unter den Weißen Bergen verborgen liegt. Seit Jahrtausenden lebt hier keine [[Zwerg]]enseele mehr, doch irgendwo soll es ein uraltes Archiv geben, in dem die Weisheit der Ahnen gesammelt ist. Doch so verwaist sind die Ruinen nicht, und die Gefährten sehen sich uralten Mächten gegenüber aus einer Zeit, als [[Elf]]en und Zwerge noch verbündet und die Götter der Menschen jung waren. | |||
Von der Zwergenstadt führt der Weg die Abenteurer auf den Spuren eines Gottes und seines auserwählten Volkes in die Wildnis des fernen [[Nahuatlan]], wo sie in der dreimal gebauten Stadt das Rätsel der [[Chalpeca]] lösen können. Dort erfahren sie vom Land, das nicht sein darf, in dem der [[Herr der Zeit]] mit den Schicksalen der Sterblichen spielt. Nur mit seiner Hilfe können sie ungeschehen machen, was einst die Vampire vom Fluch der Sonne befreite. | |||
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Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer für hochgradige Spielerfiguren, das die epische Geschichte um die Zerstörung des Sonnensteins zu einem glücklichen Ende bringt.|Klappentext [[Publikation:Das Land, das nicht sein darf|Das Land, das nicht sein darf]]}} | |||
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|Navigationsleiste Karmodin Kampagne | |||
|Navigationsleiste Zyklus Dunkle Meister | |||
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Aktuelle Version vom 26. Juni 2021, 11:35 Uhr
Der Titel dieses Artikels ist mehrdeutig. Dieser Artikel beschreibt das Abenteuer Das Land, das nicht sein darf. Für den gleichnamigen Abenteuerband siehe |
Abenteuer | |
Autoren: | Alexander Huiskes |
Grade: | 7–9 (alte Skala) |
Zeit: | ? |
Land: | Moravod, Nahuatlan |
Regeln: | M4 |
Seitenzahl: | 104 |
Erscheinungsdatum: | Das Land, das nicht sein darf | 22. Oktober 2007 in
Weitere Informationen: | Offizielle Quelle |
Kampagne: Karmodin | |
voriges Abenteuer: | Was Fürsten wollen |
Das Abenteuer Das Land, das nicht sein darf erschien im Oktober 2007 im gleichnamigen Abenteuerband bei Midgard Press. Ursprünglich für das 2. Quartal 2002 angekündigt,[1] ist damit der abschließende Teil der Karmodin-Kampagne erschienen.
Alternativ wird das Abenteuer auch als Das Land, das nicht sein darf - Teil 2 bezeichnet, Teil 1 ist in diesem Sinne das Abenteuer Was Fürsten wollen.
Beschreibung
Spoiler: Dieser Abschnitt enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!
Von der Zwergenstadt führt der Weg die Abenteurer auf den Spuren eines Gottes und seines auserwählten Volkes in die Wildnis des fernen Nahuatlan, wo sie in der dreimal gebauten Stadt das Rätsel der Chalpeca lösen können. Dort erfahren sie vom Land, das nicht sein darf, in dem der Herr der Zeit mit den Schicksalen der Sterblichen spielt. Nur mit seiner Hilfe können sie ungeschehen machen, was einst die Vampire vom Fluch der Sonne befreite.
Das Land, das nicht sein darf gibt den Abenteurern Gelegenheit, die in Was Fürsten wollen sichtbar gewordenen Gefahren zu bannen und ganz Midgard vor der wachsenden Macht der Vampire zu retten. Im Laufe der Geschichte begegnen sie Wesen, die tief in der Vergangenheit Midgards verwurzelt sind: einem der ältesten Geschöpfe des Anarchen, einer der mächtigsten Kreaturen des Vampirgottes Camasotz, dem huatlantischen Windgott Ahuatl, einem Weißen und einem Dunklen Seemeister und dem letzten König von Nahuatlan.
Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer für hochgradige Spielerfiguren, das die epische Geschichte um die Zerstörung des Sonnensteins zu einem glücklichen Ende bringt.“– Quelle: Klappentext Das Land, das nicht sein darf
Hinweise für den Spielleiter
- Das Abenteuer beginnt in Geltin in Moravod.
- Als zusätzliche Episode eignet sich Ein Botschafter des DajranKhan.
Quellen und Verweise
- Diskussion zu Das Land, das nicht sein darf im Midgard-Forum
Einzelnachweise
- ↑ Die Straße der Einhörner, Anzeige des VFSF
Vierzig Fässer Pfeifenkraut | Weißer Wolf und Seelenfresser | Die Haut des Bruders | Düstere Aussichten | Was Fürsten wollen | Das Land, das nicht sein darf | Ein Botschafter des DajranKhan
Düstere Aussichten | Im Schatten Sataras | Unheil über Orsamanca | Unterirdisch | Das Geheimnis der lieblichen Meertänzerinnen | Ein Hauch von Heiligkeit | Die Haut des Bruders | Hexerjagd | Das Juwel des Unlichts | Die Kinder des Träumers | Die lange Nacht des Rowan de Soël | Legion der Verdammten | Säulen der Macht | Die steinerne Hand | Das Todeslicht | Der Weiße Wurm | Was Fürsten wollen | Das Land, das nicht sein darf