Der verschwundene Saddhu: Unterschied zwischen den Versionen

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Lernen Sie in [[Rawindra]] die besonderen Reize einer hochentwickelten Religion kennen. In dem Aschram einer volkstümlichen Sekte erfahren Sie die Weisheit der einheimischen Gurus am eigenen Leib, und nebenbei haben Sie Gelegenheit, das Rätsel des verschwundenen Saddhus zu lösen - vorausgesetzt, Ihr Geist ist stark genug, um den Sendboten der Göttin [[Kalaratri]] zu trotzen.
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=== Literatur ===
* [[Publikation:Ein Geist in Nöten|Ein Geist in Nöten]], Seite 46–80
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* {{MO|produkte/abenteuerliste/verschwundene-saddhu.html|Der verschwundene Saddhu}}
* Diskussion zu {{MF|9521|Der verschwundene Saddhu}}


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Aktuelle Version vom 3. August 2016, 22:14 Uhr

Der verschwundene Saddhu, 2. Auflage
Cover Der verschwundene Saddhu
Abenteuer
Autoren: Isolde Popp, Harald Popp
Cover: Hank Wolf
Grade: 4–10 (neue Skala)
Land: Rawindra
Regeln: M5
Seitenzahl: 42
Erscheinungsdatum: 2015-05-0202. Mai 2015 in
KaufPDF.gif
Weitere Informationen:
Offizielle Quelle
Offizielle Quelle
1. Auflage
Autoren: Isolde Popp, Harald Popp
Grade: 3–6 (alte Skala)
Land: Rawindra
Regeln: M3
Seitenzahl: 35
Erscheinungsdatum: 1996-00-001996 in Ein Geist in Nöten
Weitere Informationen:
Offizielle Quelle
Offizielle Quelle


Der verschwundene Saddhu von Isolde Popp und Harald Popp ist 1996 im MIDGARD-Abenteuerband Ein Geist in Nöten erschienen. 2016 erschien eine Neuauflage als Kauf-PDF. Es eignet sich für 5 bis 7 Abenteurer der Grade 4 bis 10, die einen Einstieg in die Kultur Rawindras suchen.

Beschreibung

Spoiler: Dieser Abschnitt enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!

„Neben den Gefahren des Dschungels können Sie in Rawindra auch die besonderen Reize einer hochentwickelten Religion kennenlernen. In dem Aschram einer volkstümlichen Sekte erfahren Sie die Weisheit der einheimischen Gurus am eigenen Leib, und nebenbei haben Sie Gelegenheit, das Rätsel des verschwundenen Saddhus zu lösen - vorausgesetzt, Ihr Geist ist stark genug, um den Sendboten der Göttin Kalaratri zu trotzen.“– Quelle: Klappentext Ein Geist in Nöten


Hinweise für den Spielleiter

  • Das Abenteuer beginnt in Jagdischpur in Rawindra und spielt auch vollständig dort.
  • Die Spielerfiguren sollten Rawindi sprechen.
  • Das Rawindra-Quellenbuch Im Bann der Todesechsen ist für das Leiten des Abenteuers hilfreich, aber nicht notwendig.
  • Auftraggeber der Abenteurer ist der Kaufmann Govana Govindha.
  • Die Abenteurer können im Verlauf des Abenteuers verschiedene Fertigkeiten der Saddhus lernen.

Quellen und Verweise

Literatur

Weblinks