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Der Dweomer und das Crom-Cruach stehen als Prinzip der Lebensenergie und dessen chaotischer Form in einer sehr engen Beziehung. Das Crom-Cruach wird als Teilaspekt des Dweomer verstanden.
Der [[Dweomer]] und das '''Crom-Cruach''' stehen als Prinzip der [[Leben]]senergie und dessen chaotischer Form in einer sehr engen Beziehung. Das Crom-Cruach wird als Teilaspekt des Dweomer verstanden, wohingegen das '''Sa''' die verfeinerte Form des Dweomer darstellt. Die [[Erainn|erainnischen]] [[Weiser|Weisen Frauen]] nennen Dweomer auch ''Grüne Magie''.


==Dweomer==
==Dweomer==
Der '''Dweomer''' ist die Kraft des [[Leben]]s. Er ist eines der Prinzipien der [[Magie]] neben dem chaotischen [[Magan]], den Wundertaten und den auf dem Weltenlied der [[Urdrachen]] basierenden [[Barde]]nliedern. Der Dweomer der [[Druide|Druiden]]n und [[Weiser|Weisen]], welcher das Gleichgewicht zwischen Ordnung und Chaos anstrebt, bezieht seine Kraft aus den magischen Kraftlinien des [[Multiversum]]s. Der Dweomer erreicht seine magische Wirkung durch die Manipulation von [[Leben]]skraft und ist stets eng mit dem [[Element]] [[Holz (Element)|Holz]] verknüpft. [[Magier]]n ist diese Art der Magie so fremd, dass sie sie nicht erlernen können. Sie kann auch nicht [[Zauber:Bannen von Zauberwerk|gebannt]] werden. Alle Dweomerzauber sind [[:Kategorie:Druidischer Zauber|druidischen Ursprungs]] und haben als Agens [[Holz (Element)|Holz]]. Sie können von [[Druide|Druiden]], [[Weiser|Weisen]], [[Tiermeister|Tiermeistern]], [[Schamane|Schamanen]] und [[Hexer|Hexern]] gelernt werden.


Dweomer ist die Kraft des Lebens. Es ist eines der 3 Prinzipien der Magier neben dem chaotischen [[Magan]] und den auf dem Weltenlied basierenden Bardenliedern. Der Dweomer der [[Druide]]n und [[Heiler]], welcher das Gleichgewicht zwischen Ordnung und Chaos anstrebt bezieht seine Kraft aus den magischen Kraftlinien des Multiversums. Das Wissen um die naturverbundene Magie des Dweomer wurde von den [[Elf#Coraniaid|Coraniaid]] und [[Gnom]]en nach Midgard gebracht und den [[Druide]]n von [[Vesternesse]] in ihrem Kampf gegen den [[Anarche]]n und dessen Dienern vermittelt. Dweomer verfügt über eine eigene [[Aura]].
Das Wissen um die naturverbundene Magie des Dweomer wurde von den [[Coraniaid]] und [[Gnom]]en nach Midgard gebracht und den [[Druide|Druiden]] von [[Vesternesse]] in ihrem Kampf gegen den [[Anarch]]en und dessen Dienern vermittelt. Dweomer verfügt über eine eigene [[Aura]] und einige [[Zauber]] haben das [[:Kategorie:Druidischer Zauber|Dweomer als Ursprung]], obwohl sie keine Dweomerzauber sind.


'''Sa'''
==Sa==
Das Sa ist die verfeinerte Form des Dweomer, die den Göttern als Nahrung dient.
Das '''Sa''' ist die verfeinerte Form des Dweomer, die den Göttern als Nahrung dient und als Flüssigkeit in deren Adern fließt. Auch jedes normale Lebewesen verfügt über etwas Sa. In [[KanThaiPan]] ist diese Form als [[Tugendkraft Te]] bekannt.<ref>[[Publikation:Unter dem Schirm des Jadekaisers, 1. Auflage|Unter dem Schirm des Jadekaisers, 1. Auflage]], Seite 32</ref> Die alten [[DaoChia|Dao]]meister [[KanThaiPan]]s beschreiben es auch als ''Strom des Lebens''. Ihre Philosophie und ihre Methoden sich der mystischen Kraft zu bedienen weicht stark von den Kulturen außerhalb [[Sirao]]s ab.  


==Crom-Cruach==
Eine speziellere Form der [[Tugendkraft Te]] stellt die jeden Menschen innewohnende Kraft Ki dar, die trainiert unter anderem die beinahe magischen Kampfkünsten des [[KiDo]] bewirkt. Sa als Nahrung der [[Götter]] war den alten [[Meketer]]n bekannt, aber auch die Eingeweihten des [[Vraidos]]-Kultes wissen, dass die Götter aus dem Glauben ihrer Anhänger entstehen.
Die Meketer konnten mit dem Zauber [[Zauber:Sa spenden|Sa spenden]] ihr Sa untereinander austauschen oder mittels [[Zauber:Sa rauben|Sa rauben]] gewaltsam nehmen. In der Frühzeit ihres Reiches empfing der [[Meketisch|Horemhet]] seine Weihen in der Form von Sa direkt von dem [[Gott]] [[Rehotep]].


Crom-Cruach ist die durch die [[Magan]]-Magie verseuchte Lebenskraft und als solches lebensfeindlich und zerstörerisch. Crom-Cruach ist Teil des [[Dweomer]] und verfügt daher über keine eigene Aura. Der Grüne Herr [[Kromkruachadh]] steht in enger Verbindung mit dem Crom-Cruach und personifiziert das Prinzip der chaotischen Lebensenergie.
==Wilder Dweomer==
'''Wilder Dweomer''' oder '''Crom-Cruach''' ist die durch die [[Magan]]-Magie verseuchte Lebenskraft und als solches lebensfeindlich und zerstörerisch. Crom-Cruach ist Teil des [[Dweomer]] und verfügt daher über keine eigene [[Aura]]. Der Grüne Herr [[Kromkruachadh]] steht in enger Verbindung mit dem Crom-Cruach und personifiziert das Prinzip der chaotischen Lebensenergie. Crom-Cruach wird auch als Avatar des  Grünen Herrn [[Kromkruachadh]] bezeichnet. <ref>[[Publikation:Das Arkanum|Das Arkanum]], Seite 294</ref>


Wesen die eine enge Verbindung zum Crom-Cruach aufweisen: Schwarzes Einhorn, Dunkelwolf, Geisterwolf, Droch-Druiden und Schwarzalben
[[Druide|Druiden]], die sich mit dem Wilden Dweomer eingelassen haben, werden als Dunkle Druiden oder Droch-Druiden bezeichnet. Weitere Wesen die eine enge Verbindung zum Crom-Cruach aufweisen, sind Schwarze [[Einhorn|Einhörner]], Schwarze [[Einhörnchen]], Dunkelwölfe, Geisterwölfe und [[Schwarzalb]]en.


==Kraftlinien==
==Kraftlinien==
Ein Gespinst von '''Kraftlinien''' überzieht Midgard wie ein Netz. Zauberer die ihre magische Energie aus dem Dweomer beziehen, also [[Druide]]n, [[Heiler]] und [[Netzbewahrer]], können an Kreuzungen von Kraftlinien magische Energie abschöpfen. Insbesondere die [[Druide]]n in [[Vesternesse]] bewahren diese '''Linienkreuzungen''' mit Menhiren oder Steinkreisen, ähnliche Aufgaben verfolgen die [[Netzbewahrer]]. Auch in anderen Kulturen wurde den Linienkreuzungen besondere Aufmerksamkeit geschenkt. Sowohl in [[Nahuatlan]] wie auch in [[Eschar]]<ref>[[Publikation:Die Pyramiden von Eschar|Die Pyramiden von Eschar]], Seite 72</ref> wurden die Linienkreuzungen mit Pyramiden ''beschwert''. Ruht sich ein erschöpfter [[Druide]] oder [[Heiler]] auf einer Kreuzung aus, so ist er binnen einer kurzen Zeit wieder erholt, aber auch ein [[Trickser]] kann von der Energie einer Linienkreuzung profitieren. In [[KanThaiPan]] werden die Kraftlinien als Manifestation der [[Yin und Yang|Yang-Kraft]] '''Drachenadern''' genannt,<ref>[[Publikation:Unter dem Schirm des Jadekaisers, 1. Auflage|Unter dem Schirm des Jadekaisers, 1. Auflage]], Seite 22</ref> in [[Buluga]] '''Traumpfad'''.<ref>[[Publikation:Heißes Land Buluga|Heißes Land Buluga]], Seite 8</ref>


Ein Gespinst von Kraftlinien überzieht Midgard wie ein Netz. Zauberer die ihre magische Energie aus dem Dweomer beziehen, also [[Druide]]n, [[Heiler]] und [[Netzbewahrer]], können an Kreuzungen von Kraftlinien magische Energie abschöpfen. Insbesondere die Druiden in [[Vesternesse]] bewahren diese '''Linienkreuzungen''' mit Menhiren oder Steinkreisen, ähnliche Aufgaben verfolgen die [[Netzbewahrer]]. Auch in anderen Kulturen wurde den Linienkreuzungen besondere Aufmerksamkeit geschenkt. Sowohl in [[Nahuatlan]] wie auch in [[Eschar]] wurden die Linienkreuzungen mit Pyramiden ''beschwert''.
In den Kraftlinien fließt die Speise der [[Götter]] als unraffiniertes [[Sa]]. Kraftlinien entstehen als Auswirkung des Lebens und setzen sich auch unter Wasser fort. Weder Kraftlinien noch Linienkreuzungen haben eine [[Aura]] und können daher nicht mittels ''[[Zauber:Erkennen der Aura|Erkennen der Aura]]'' gefunden werden. Stattdessen wird der Zauber [[Zauber:Liniensicht|Liniensicht]] eingesetzt um die Linien und Kreuzungen in ihrer blaugrünen Farbe zu entdecken. Darüber hinaus können [[Druide]]n mittels des [[Zauber]]s [[Zauber:Linienwanderung|Linienwanderung]] entlang von Kraftlinien im Verborgenen sehr schnell reisen. Traumzauberer können anhand einer Kraftlinie ihr Zauber über eine große Distanz wirken.<ref name="BQ67">[[Publikation:Heißes Land Buluga|Heißes Land Buluga]], Seite 67</ref> Abstände zwischen Kraftlinien liegen zwischen wenigen Hundert Metern und einigen Kilometern.<ref name="BQ67"/>


In den Kraftlinien fliesst die Speise der [[Götter]] als unraffiniertes [[Sa]]. Kraftlinien entstehen als Auswirkung des Lebens und setzen sich auch unter Wasser fort.
== {{QuV}} ==
===Literatur===
* [[Publikation:Unter dem Schirm des Jadekaisers, 1. Auflage|Unter dem Schirm des Jadekaisers, 1. Auflage]], Seite 32ff (zur Tugendkraft Te)
* [[Publikation:Im Land des Mondjaguars|Im Land des Mondjaguars]]
* [[Publikation:Die Pyramiden von Eschar|Die Pyramiden von Eschar]]
* [[Publikation:Der Wilde König|Der Wilde König]]
* Speziell zu Crom-Cruach
** [[Publikation:Das Arkanum|Das Arkanum]], Seite 55–56, 294
** [[Publikation:Das Bestiarium|Das Bestiarium]], Seite 93
** [[Publikation:Das Fantasy-Rollenspiel|Das Fantasy-Rollenspiel]], Seite 342
* [[Die Chroniken von Deverry]] von Katharine Kerr
 
===Einzelnachweise===
<references/>
===Weblinks===
* Katharine Kerr zu [http://web.archive.org/web/20141005075411/http://deverry.com/student.html#dweomer Dweomer], Memento vom 5. Oktober 2014
 
[[Kategorie:Kosmologie]]
[[Kategorie:Dweomer]]

Aktuelle Version vom 29. März 2021, 21:31 Uhr

Der Dweomer und das Crom-Cruach stehen als Prinzip der Lebensenergie und dessen chaotischer Form in einer sehr engen Beziehung. Das Crom-Cruach wird als Teilaspekt des Dweomer verstanden, wohingegen das Sa die verfeinerte Form des Dweomer darstellt. Die erainnischen Weisen Frauen nennen Dweomer auch Grüne Magie.

Dweomer

Der Dweomer ist die Kraft des Lebens. Er ist eines der Prinzipien der Magie neben dem chaotischen Magan, den Wundertaten und den auf dem Weltenlied der Urdrachen basierenden Bardenliedern. Der Dweomer der Druidenn und Weisen, welcher das Gleichgewicht zwischen Ordnung und Chaos anstrebt, bezieht seine Kraft aus den magischen Kraftlinien des Multiversums. Der Dweomer erreicht seine magische Wirkung durch die Manipulation von Lebenskraft und ist stets eng mit dem Element Holz verknüpft. Magiern ist diese Art der Magie so fremd, dass sie sie nicht erlernen können. Sie kann auch nicht gebannt werden. Alle Dweomerzauber sind druidischen Ursprungs und haben als Agens Holz. Sie können von Druiden, Weisen, Tiermeistern, Schamanen und Hexern gelernt werden.

Das Wissen um die naturverbundene Magie des Dweomer wurde von den Coraniaid und Gnomen nach Midgard gebracht und den Druiden von Vesternesse in ihrem Kampf gegen den Anarchen und dessen Dienern vermittelt. Dweomer verfügt über eine eigene Aura und einige Zauber haben das Dweomer als Ursprung, obwohl sie keine Dweomerzauber sind.

Sa

Das Sa ist die verfeinerte Form des Dweomer, die den Göttern als Nahrung dient und als Flüssigkeit in deren Adern fließt. Auch jedes normale Lebewesen verfügt über etwas Sa. In KanThaiPan ist diese Form als Tugendkraft Te bekannt.[1] Die alten Daomeister KanThaiPans beschreiben es auch als Strom des Lebens. Ihre Philosophie und ihre Methoden sich der mystischen Kraft zu bedienen weicht stark von den Kulturen außerhalb Siraos ab.

Eine speziellere Form der Tugendkraft Te stellt die jeden Menschen innewohnende Kraft Ki dar, die trainiert unter anderem die beinahe magischen Kampfkünsten des KiDo bewirkt. Sa als Nahrung der Götter war den alten Meketern bekannt, aber auch die Eingeweihten des Vraidos-Kultes wissen, dass die Götter aus dem Glauben ihrer Anhänger entstehen. Die Meketer konnten mit dem Zauber Sa spenden ihr Sa untereinander austauschen oder mittels Sa rauben gewaltsam nehmen. In der Frühzeit ihres Reiches empfing der Horemhet seine Weihen in der Form von Sa direkt von dem Gott Rehotep.

Wilder Dweomer

Wilder Dweomer oder Crom-Cruach ist die durch die Magan-Magie verseuchte Lebenskraft und als solches lebensfeindlich und zerstörerisch. Crom-Cruach ist Teil des Dweomer und verfügt daher über keine eigene Aura. Der Grüne Herr Kromkruachadh steht in enger Verbindung mit dem Crom-Cruach und personifiziert das Prinzip der chaotischen Lebensenergie. Crom-Cruach wird auch als Avatar des Grünen Herrn Kromkruachadh bezeichnet. [2]

Druiden, die sich mit dem Wilden Dweomer eingelassen haben, werden als Dunkle Druiden oder Droch-Druiden bezeichnet. Weitere Wesen die eine enge Verbindung zum Crom-Cruach aufweisen, sind Schwarze Einhörner, Schwarze Einhörnchen, Dunkelwölfe, Geisterwölfe und Schwarzalben.

Kraftlinien

Ein Gespinst von Kraftlinien überzieht Midgard wie ein Netz. Zauberer die ihre magische Energie aus dem Dweomer beziehen, also Druiden, Heiler und Netzbewahrer, können an Kreuzungen von Kraftlinien magische Energie abschöpfen. Insbesondere die Druiden in Vesternesse bewahren diese Linienkreuzungen mit Menhiren oder Steinkreisen, ähnliche Aufgaben verfolgen die Netzbewahrer. Auch in anderen Kulturen wurde den Linienkreuzungen besondere Aufmerksamkeit geschenkt. Sowohl in Nahuatlan wie auch in Eschar[3] wurden die Linienkreuzungen mit Pyramiden beschwert. Ruht sich ein erschöpfter Druide oder Heiler auf einer Kreuzung aus, so ist er binnen einer kurzen Zeit wieder erholt, aber auch ein Trickser kann von der Energie einer Linienkreuzung profitieren. In KanThaiPan werden die Kraftlinien als Manifestation der Yang-Kraft Drachenadern genannt,[4] in Buluga Traumpfad.[5]

In den Kraftlinien fließt die Speise der Götter als unraffiniertes Sa. Kraftlinien entstehen als Auswirkung des Lebens und setzen sich auch unter Wasser fort. Weder Kraftlinien noch Linienkreuzungen haben eine Aura und können daher nicht mittels Erkennen der Aura gefunden werden. Stattdessen wird der Zauber Liniensicht eingesetzt um die Linien und Kreuzungen in ihrer blaugrünen Farbe zu entdecken. Darüber hinaus können Druiden mittels des Zaubers Linienwanderung entlang von Kraftlinien im Verborgenen sehr schnell reisen. Traumzauberer können anhand einer Kraftlinie ihr Zauber über eine große Distanz wirken.[6] Abstände zwischen Kraftlinien liegen zwischen wenigen Hundert Metern und einigen Kilometern.[6]

Quellen und Verweise

Literatur

Einzelnachweise

Weblinks

  • Katharine Kerr zu Dweomer, Memento vom 5. Oktober 2014