Geburt eines Abenteurers: Unterschied zwischen den Versionen

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'''in Bearbeitung''' --[[Benutzer:Ca5ey|Ca5ey]] 14:43, 6. Jun 2004 (CEST)
Die '''Geburt eines Abenteurers''' oder '''Charaktererschaffung''' beschreibt in Rollenspielen das Erstellen eines ''Abenteuers'', auch [[Spielerfigur]] genannt. Dazu werden meistens eine Reihe von [[Würfel]]n benutzt, um verschiedene Werte, die die Eigenschaften und Fähigkeiten einer Spielerfigur charakterisieren, auszuwürfeln. Die Auswahl eines [[Abenteurertyp]]s, auch ''Charakterklasse'' genannt, und einer [[Rasse]] gehört, wie bei vielen anderen Fantasy-Rollenspielen, ebenfalls zur Enstehung einer Spielerfigur dazu.  


=== Basiseigenschaften ===
===Abenteuerererschaffung bei {{MIDGARD}}===
Bei [[Was ist Midgard|{{MIDGARD}}]] kann eine [[Spielerfigur]] einer der folgenden Rassen enstammen: [[Mensch]]en, [[Elf]]en, [[Zwerg]]e, [[Gnom]]e und [[Halbling]]e. Die Entscheidung hat Einfluss auf die Eigenschaften, [[Fertigkeit]]en und natürlich das Aussehen der Figur. Jeder Spieler kann das Geschlecht seiner Figur nach Belieben festlegen. Das Geschlecht hat lediglich Einfluss auf die Größe und das Gewicht, falls dieses ausgewürfelt wird, die übrigen Charakteristika der Spielerfigur sind geschlechtsunabhängig.


''Siehe auch:'' [[DFR]], S.26
Alleine im [[Publikation:Das Fantasy-Rollenspiel|Grundregelwerk]] von Midgard stehen dem Spieler mehr als 20 verschiedene Abenteurertypen zur Verfügung. Die Wahl eines Abenteurertypen bestimmt, während der Charaktererschaffung und im weiteren Spielverlauf, welche Arten von Fertigkeiten die Spielerfigur besonders leicht bzw. schwer erlernen kann. Prinzipiell stehen bei Midgard allen Abenteurertypen alle Fertigkeiten offen. Einem [[Magier]] fällt es aber eben leichter, [[Alchimie]] zu lernen als einem [[Krieger]]. Umgekehrt kann ein Krieger den Umgang mit einer [[Streitaxt]] leichter erlernen als der Magier.  


Auswürfeln von
Die Wahl des Abenteurer-Typs und sein gesellschaftlicher Stand (Unfrei, Volk, Mittelschicht oder Adel) bestimmen auch im Groben, welche Fertigkeiten ein Abenteurer zu Spielbeginn bereits hat. Ein Magier aus der Mittelschicht hat sehr viele Wissensfertigkeiten erworben, ein unfreier [[Spitzbube]] sehr viele Unterwelten-Fertigkeiten.
* [[Stärke]] ('''St''')
* [[Geschicklichkeit]] ('''Gs''')
* [[Gewandtheit]] ('''Gw''')
* [[Konstitution]] ('''Ko''')
* [[Intelligenz]] ('''In''')
* [[Zaubertalent]] ('''Zt''')
nach folgendem Schema
# für jede Basiseigenschaft wird zweimal gewürfelt, wobei das höhere Ergebnis der beiden W%-Würfe genommen wird
# es wird nacheinander je zweimal mit W% gewürfelt, wobei das höhere Ergebnis sofort frei auf eine beliebige Basiseigenschaft verteilt werden darf
# es wird neunmal mit W% gewürfelt, die drei schlechtesten Ergebnisse gestrichen und die übrigen frei auf die Basiseigenschaften verteilt
Liegt die '''Eigenschaftssumme unter 350''', so darf der Spieler erneut würfeln.


=== Abenteurertyp ===
Ist die Erschaffung letztlich abgeschlossen, hält der Spieler den Grundstein seines Abenteurerlebens in der Hand. Zu Beginn besteht ein Abenteurer allerdings größtenteils aus einer Ansammlung von Zahlen. Es liegt von nun an am Spieler, diesen Zahlen Leben einzuhauchen und ihn (oder sie) zu einer Persönlichkeit zu machen.


[[Charakterklassen|Abenteurertyp]] wählen, eventuell [[Rassenspezifische Charakterklassen]] beachten. <br>
=== Basiseigenschaften ===
''Siehe auch:'' [[Publikation:Das Fantasy-Rollenspiel|Das Fantasy-Rollenspiel]], Seite 20ff
Auswürfeln von
{|TITLE="Basiseigenschaften" SUMMARY="Basiseigenschaften" border="2" cellspacing="0" cellpadding="4" rules="all" style="margin:1em 1em 1em 0; border:solid 1px #AAAAAA; border-collapse:collapse; background-color:#F9F9F9; font-size:95%; empty-cells:show;"
|- bgcolor="#B3B7FF"
!Basiseigenschaft
!Abkürzung
|-
| [[Stärke]] || '''St'''
|-
| [[Geschicklichkeit]] || '''Gs'''
|-
| [[Gewandtheit]] || '''Gw'''
|-
| [[Konstitution]] || '''Ko'''
|-
| [[Intelligenz]] || '''In'''
|-
| [[Zaubertalent]] || '''Zt'''
|}
Es gibt mehrere Methoden zur Bestimmung der [[Basiseigenschaft]]en. Sie unterscheiden sich darin, wieviel Einfluss der Spieler auf die Verteilung der Werte hat, und wie hoch die Werte durchschnittlich ausfallen.<ref>{{MF|10099|Durchschnittswerte}}</ref>


([[DFR]], S.29)
Bei der ''Normalmethode'' hat der Spieler keinen Einfluss auf das Ergebnis, das Durchnittsergebnis (bei Menschen) liegt bei 70,33, der höchste Wert ungefähr bei 94, der niedgrigste bei 38. Nichtmenschen haben hier noch Vor- und Nachteile bei ihren von der menschlichen Norm abweichenden Basiseigenschaften.


=== Abgeleitete Eigenschaften ===
Die Variante ''mit Aussuchen'' hat bei Menschen die gleichen Ergebnisse. Nichtmenschen sind beim Aussuchen eingeschränkt, haben weiterhin bei einer Basiseigenschaft einen Nachteil, können den Vorteil bei den hohen Basiseigenschaften aber seltener nutzen.


''Siehe auch:'' [[DFR]], S.30
Die Varinate ''6 aus 9'' hat leicht niedrigere Werte (für Menschen durchschnittlich 70,27, Höchstwertmittel 93, Mittelwert des niedrigsten ist 45), die äußerst hohen und niedrigen Werte sind seltener. Die Vor- und Nachteile der Nichtmenschen sind ähnlich wie bei ''mit Aussuchen''. Diese Methode gibt dafür den größten Einfluß auf die Verteilung der Werte, wobei Nichtmenschen leicht eingeschränkt sind.


[[Schadensbonus]]        = St/20 + Gs/30 - 3
=== Abenteurertyp ===
[[Ausdauerbonus]]       = Ko/10 + St/20 - 7
[[Abenteurertyp]] wählen, eventuell [[rassenspezifische Abenteurertypen]] beachten.<ref>[[Publikation:Das Fantasy-Rollenspiel|Das Fantasy-Rollenspiel]], Seite 29</ref>
[[Bewegungsweite]]       = [[Würfel|4W3 + 16]]


[[Gnom]]e:             B = [[Würfel|2W3+8]]
=== Abgeleitete Eigenschaften ===
[[Halbling]]e:        B = [[Würfel|2W3+8]]
''Siehe auch:'' [[Publikation:Das Fantasy-Rollenspiel|Das Fantasy-Rollenspiel]], Seite 30
[[Zwerg]]e:            B = [[Würfel|3W3+12]]
{|TITLE="Abgeleitete Eigenschaften" SUMMARY="Abgeleitete Eigenschaften" border="2" cellspacing="0" cellpadding="4" rules="all" style="margin:1em 1em 1em 0; border:solid 1px #AAAAAA; border-collapse:collapse; background-color:#F9F9F9; font-size:95%; empty-cells:show;"
|- bgcolor="#B3B7FF"
!Eigenschaft
!Abkürzung
|-
| [[Schadensbonus]] || '''SchB'''
|-
| [[Ausdauerbonus]] || '''AusB'''
|-
| [[Bewegungsweite]] || '''B'''
|}


''Siehe auch:'' [[DFR]], S.32
''Siehe auch:'' [[Publikation:Das Fantasy-Rollenspiel|Das Fantasy-Rollenspiel]], Seite 32
{|TITLE="Abgeleitete Eigenschaften" SUMMARY="Abgeleitete Eigenschaften" border="2" cellspacing="0" cellpadding="4" rules="all" style="margin:1em 1em 1em 0; border:solid 1px #AAAAAA; border-collapse:collapse; background-color:#F9F9F9; font-size:95%; empty-cells:show;"
|- bgcolor="#B3B7FF"
!Eigenschaft
!Abkürzung
|-
| [[Aussehen]] || '''Au'''
|-
| Körpergröße || 
|-
| Gewicht ||
|-
| [[persönliche Ausstrahlung]] || '''pA'''
|-
| [[Willenskraft]] || '''Wk'''
|}


Aussehen            = [[Würfel|W%]]
=== [[Lebenspunkte|Lebens-]] und [[Ausdauerpunkte]] ===
{|TITLE="Abgeleitete Eigenschaften" SUMMARY="Abgeleitete Eigenschaften" border="2" cellspacing="0" cellpadding="4" rules="all" style="margin:1em 1em 1em 0; border:solid 1px #AAAAAA; border-collapse:collapse; background-color:#F9F9F9; font-size:95%; empty-cells:show;"
|- bgcolor="#B3B7FF"
!Eigenschaft
!Abkürzung
|-
| [[Lebenspunkte]] || '''LP'''
|-
| [[Ausdauerpunkte]] || '''AP'''
|}


Aussehen [[Elf]]en = [[Würfel|W%]] (mindestens Au81)
=== Naturgegebende Fertigkeiten ===
Aussehen [[Gnom]]e = [[Würfel|W%]] (höchsten Au80)
{|TITLE="Naturgegebende Fertigkeiten" SUMMARY="Naturgegebende Fertigkeiten" border="2" cellspacing="0" cellpadding="4" rules="all" style="margin:1em 1em 1em 0; border:solid 1px #AAAAAA; border-collapse:collapse; background-color:#F9F9F9; font-size:95%; empty-cells:show;"
Aussehen [[Zwerg]]e = [[Würfel|W%]] (höchsten Au80)
|- bgcolor="#B3B7FF"
!Fertigkeit
!Abkürzung
|-
| [[Angriffsbonus]] || '''AnB'''
|-
| [[Raufen]] ||
|-
| [[Abwehrbonus]] || '''AbB'''
|-
| [[Abwehr]] ||
|-
| [[Zauberbonus]] || '''ZauB'''
|-
| [[Zaubern]] (nur Zauberfähige) ||
|-
| [[Resistenzbonus]] || '''ResB'''
|-
| [[Resistenz]] ||
|}


Körpergröße (Männer) = [[Würfel|2W20]] + St/10 + 150 cm
'''Die Sinne'''
Körpergröße (Frauen) = [[Würfel|2W20]] + St/10 + 140 cm
{|TITLE="Naturgegebende Fertigkeiten" SUMMARY="Naturgegebende Fertigkeiten" border="2" cellspacing="0" cellpadding="4" rules="all" style="margin:1em 1em 1em 0; border:solid 1px #AAAAAA; border-collapse:collapse; background-color:#F9F9F9; font-size:95%; empty-cells:show;"
(''klein'' bis 165 cm, ''mittelgroß'' 166-180 cm, ''groß'' ab 181 cm)
|- bgcolor="#B3B7FF"
!Fertigkeit
|-
|[[Wahrnehmung]]
|-
|[[Sehen]]
|-
|[[Riechen]]
|-
|[[Tasten]]
|-
|[[Hören]]
|-
|[[Schmecken]]
|-
|[[Sechster Sinn]]
|}


Körpergröße ([[Elf]]en) = [[Würfel|2W6]] + St/10 + 160 cm
==== [[Angeborene Fertigkeit|Angeborene Fertigkeiten]] ====
Körpergröße ([[Gnom]]e) = [[Würfel|1W6]] + St/10 + 90 cm
Jeder Abenteurer hat eine angeborere Fertigkeit, die ihn von seinen Zeitgenossen anhebt. Dies kann ein gut ausgeprägter Seh- oder Hörsinn sein, aber auch [[Richtungssinn]]. Die angeborene Fertigkeit kann nicht gesteigert oder von anderen Abenteurern nachträglich gelernt werden.
Körpergröße ([[Halbling]]e) = [[Würfel|2W6]] + St/10 + 100 cm
Körpergröße ([[Zwerg]]e) = [[Würfel|1W6]] + St/10 + 130 cm


Gewicht (Männer) = [[Würfel|4W6]] + St/10 + Körpergröße - 120 kg
===Archetypen===
Gewicht (Frauen) = [[Würfel|4W6-4]] + St/10 + Körpergröße - 120 kg
Wenn es mal wirklich schnell gehen muss, folgt hier eine kleine Auswahl an Archetypen von [[Grad]] 1 [[Charakter]]en. Man muss nur noch die Werte auf ein [[Charakterbogen|Charakterblatt]] übertragen und einige Sachen festlegen (Heimat, [[Sprachen|Sprache]], [[Götter|Glaube]], usw.) und schon kann es losgehen.
Gewicht ([[Elf]]en) = [[Würfel|4W6-8]] + St/10 + Körpergröße - 120 kg
(Normalgewicht = Körpergröße -100 kg
Gestalt: schlank ab 10% unter Normalgewicht, normal ungefähr Normalgewicht, breit ab 10% über Normalgewicht)


Gewicht ([[Gnom]]e) = [[Würfel|3W6]] + St/10 + Körpergröße - 90 kg
====[[Glücksritter]]====
Gewicht ([[Halbling]]e) = [[Würfel|3W6+3]] + St/10 + Körpergröße - 90 kg
'''Archetyp''' - (Glücksritter Grad 1)
Gewicht ([[Zwerg]]e = [[Würfel|4W6]] + St/10 + Körpergröße - 90 kg
Volk - ''Glaube'' - groß (190cm), normal (87 kg) - 20 Jahre
(Normalgewicht = Körpergröße -70 kg
St 68, Gs 85, Gw 82, Ko 36, In 69, Zt 61, Au 10, pA 55, Wk 10
Gestalt: schlank ab 10% unter Normalgewicht, normal ungefähr Normalgewicht, breit ab 10% über Normalgewicht)
13 LP, 9 AP - KR - B25 - SchB+2
Abwehr+11+1, Resistenz+11+0/11+1


===Archetypen===
Berserkergang+16, Beredsamkeit+8, Erste Hilfe+8+1, Fechten+5, Gassenwissen+8, Glücksspiel+12+1, Klettern+12, Menschenkenntnis+8, Seilkunst+12+1, Stehlen+8+1, Stichwaffen+5, Waffenloser Kampf+5,


Wenn es mal wirklich schnell gehen muss, folgt hier eine kleine Auswahl an Archetypen von Grad 1 [[Charakter]]en. Man muss nur noch die Werte auf ein [[Charakter]]blatt übertragen und einige Sachen festlegen (Heimat, Sprache, Glaube, usw.) und schon kann es losgehen.
Sprache (Comentang)+12, Sprache (Muttersprache)+12


====[[Glücksritter]]====
Einhandschwerter+5+1 (Spezialisierung Langschwert), Fechtwaffen+5+1, Schilde+1, Spießwaffen+5+1
'''Archetyp''' - (Glücksritter Grad 1)
Volk - ''Glaube'' - groß (190cm), normal (87 kg) - 20 Jahre
St 68, Gs 85, Gw 82, Ko 36, In 69, Zt 61, Au 10, pA 55, Sb 01, Wk 10
10 LP, 6 AP - KR - Gw 82 - B25 - SchB+2
Angriff: [[Kurzschwert]]+8 (1W6+2), Dolch+5 (1W6+1), Raufen+8 (1W6-2)
Abwehr+12, Resistenz+10/12/11
''Scharfrichter''
Menschenkenntnis+5, Seilkunst+7, Stehlen+9, Suchen+6, Tarnen+7, Glücksspiel+16,
Erste Hilfe+7
''Muttersprache''+18, ''Gastlandsprache''+12
'''Besonderheiten:''' Berserkergang+16
'''Ausrüstung:''' Hemd, Hose, einfacher Gürtel, Kutte, Stiefel, Kettenrüstung,
[[Kurzschwert]] mit Gürtelscheide, Dolch mit Gürtelscheide, Geldlederbeutel (29GS),
Rucksack, warme Decke, Heilkräuter, Salben&Verbände


====[[Krieger]]====
====[[Krieger]]====
Zeile 110: Zeile 170:
  St 68, Gs 97, Gw 73, Ko 86, In 97, Zt 35, Au 17, pA 76, Sb 36, Wk 80
  St 68, Gs 97, Gw 73, Ko 86, In 97, Zt 35, Au 17, pA 76, Sb 36, Wk 80
  LP 15, AP 9 - OR - Gw 73 - B25 - SchB+3
  LP 15, AP 9 - OR - Gw 73 - B25 - SchB+3
  Angriff: Bogen+9 (1W6+1), Dolch+7 (1W6+2), Stoßspeer+7 (1W6+4), Raufen+9 (1W6-1)
  Angriff: Bogen+9 (1W6+1), Dolch+7 (1W6+2), Stoßspeer+7 (1W6+4), Raufen+9 (1W6–1)
  Abwehr+11, Resistenz+12/13/10
  Abwehr+11, Resistenz+12/13/10
  ''Karawandenführer''
  ''Karawandenführer''
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  St 35, Gs 21, Gw 66, Ko 88, In 92, Zt 96, Au 70, pA 77, Sb 100, Wk 22
  St 35, Gs 21, Gw 66, Ko 88, In 92, Zt 96, Au 70, pA 77, Sb 100, Wk 22
  LP 18, AP 8 - OR - Gw 66 - B23 - SchB-2
  LP 18, AP 8 - OR - Gw 66 - B23 - SchB-2
  Angriff: Dolch+4 (1W6-3), Raufen+4 (1W6-6)
  Angriff: Dolch+4 (1W6–3), Raufen+4 (1W6–6)
  Abwehr+11, Resistenz+15/15/13
  Abwehr+11, Resistenz+15/15/13
  ''Schreiber''
  ''Schreiber''
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====[[Priester]]====
====[[Priester]]====
'''Archetyp''' (Priester (Fruchtbarkeit) Grad 1)
'''Archetyp''' (Priester Beschützer Grad 1)
Mittelschicht - mittel (182cm), normal (83 kg) - 24 Jahre
Mittelschicht - mittel (182cm), normal (83 kg) - 23 Jahre
St 36, Gs 81, Gw 37, Ko 63, In 67, Zt 98, Au 56, pA 80, Sb 66, Wk 46
St 36, Gs 81, Gw 37, Ko 63, In 67, Zt 98, Au 56, pA 80, Wk 66
LP 12, AP 5 - LR - Gw 37 - B26 - SchB+0
LP 15, AP 10 - LR - B26 - SchB+0
Angriff: ''Kultwaffe''+5, Raufen+4 (1W6-4)
Angriff: Stichwaffen+5, Einhandschlagwaffen+5, Raufen+4 (1W6–4)
Abwehr+11, Resistenz+15/15/13
Abwehr+11, Resistenz+11+2/11+2
''Winzer''
 
Pflanzenkunde+4, Sagenkunde+4, Singen+8, Trinken+7, Erste Hilfe+9,  
Sehen-2, Beredsamkeit+8, Landeskunde+8, Menschenkenntnis+8, Musizieren+12+1, Pflanzenkunde+8, Seilkunst+12+1,  
Musizieren(''Instrument'')+9
Sprache (Comentang)+12, Sprache (Muttersprache)+12, Schreiben (Muttersprache)+12, Schreiben+8
''Muttersprache''+18/12, ''Gastlandsprache''+12
 
'''Zaubern+14:''' Handauflegen, Bannen von Dunkelheit, Erkennen der Aura,
'''Zaubern+11+2:''' Bannen von Dunkelheit, Erkennen der Aura, Erkennen von Besessenheit, Handauflegen, Heilen von Wunden
Heilen von Wunden, Austreibung des Bösen
 
'''Besonderheiten:''' Sehen+4
'''Ausrüstung:''' Hemd, Hose, Schuhe, einfacher Gürtel, knielange Tunika,
'''Ausrüstung:''' Hemd, Hose, Schuhe, einfacher Gürtel, knielange Tunika,
Ledergeldbeutel (8 GS), religiöses Symbol aus Holz, Rucksack, warme Decke,
Ledergeldbeutel (8 GS), religiöses Symbol aus Holz, Rucksack, warme Decke,
Salben, Heilkräuter&Verbände, ''Instrument'', Weinschlauch 2 l
Salben, Heilkräuter&Verbände, ''Instrument'', Weinschlauch 2L


====[[Seefahrer]]====
====[[Seefahrer]]====
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  St 58, Gs 81, Gw 85, Ko 79, In 31, Zt 42, Au 79, pA 62, Sb 23, Wk 76
  St 58, Gs 81, Gw 85, Ko 79, In 31, Zt 42, Au 79, pA 62, Sb 23, Wk 76
  LP 16, AP 12 - KR - Gw 85 - B25 - SchB+1
  LP 16, AP 12 - KR - Gw 85 - B25 - SchB+1
  Angriff: Handaxt+8 (1W6+), Dolch+6 (1W6), Wurfaxt+6 (1W6+), Raufen+8 (1W6-3)
  Angriff: Handaxt+8 (1W6+), Dolch+6 (1W6), Wurfaxt+6 (1W6+), Raufen+8 (1W6–3)
  Abwehr+12, Parierdolch+1 (+13)
  Abwehr+12, Parierdolch+1 (+13)
  Resistenz+10/12/11
  Resistenz+10/12/11
Zeile 201: Zeile 260:
  St 98, Gs 100, Gw 65, Ko 75, In 21, Zt 10, Au 7, pA 36, Sb 38, Wk 70
  St 98, Gs 100, Gw 65, Ko 75, In 21, Zt 10, Au 7, pA 36, Sb 38, Wk 70
  LP 16, AP 11 - KR - Gw 65 - B25 - SchB+4
  LP 16, AP 11 - KR - Gw 65 - B25 - SchB+4
  Angriff: Krummsäbel+9 (1W6+), Dolch+7 (1W6+), schwere Armbrust+7 (1W6+),
  Angriff: [[Krummsäbel]] +9 (1W6+), [[Dolch]] +7 (1W6+), schwere Armbrust+7 (1W6+),
  [[Langschwert]] +7 (1W6+), Raufen+10 (1W6)
  [[Langschwert]] +7 (1W6+), Raufen+10 (1W6)
  Abwehr+11, großer Schild+1 (+12), Buckler+1 (+12)
  Abwehr+11, großer Schild+1 (+12), Buckler+1 (+12)
Zeile 211: Zeile 270:
  '''Besonderheiten:''' Hören+4
  '''Besonderheiten:''' Hören+4
  '''Ausrüstung:''' Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Stiefel, leichter Umhang,
  '''Ausrüstung:''' Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Stiefel, leichter Umhang,
  2 Krummsäbel mit Gürtelscheiden, Dolch mit Gürtelscheide, [[Langschwert]] mit
  2 [[Krummsäbel]] mit Gürtelscheiden, [[Dolch]] mit Gürtelscheide, [[Langschwert]] mit
  Rückenscheide, schwere Armbrust, Köcher mit 20 Bolzen, Ledergeldbeutel (12 GS),
  Rückenscheide, schwere Armbrust, Köcher mit 20 Bolzen, Ledergeldbeutel (12 GS),
  Rucksack, warme Decke
  Rucksack, warme Decke
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  LP 18, AP 11 - TR - Gw 64 - B23 - SchB+1
  LP 18, AP 11 - TR - Gw 64 - B23 - SchB+1
  Angriff: Kurzbogen+8 (1W6+), Dolch+6 (1W6), Keule+6 (1W6+), Bogen+6 (1W6+),
  Angriff: Kurzbogen+8 (1W6+), Dolch+6 (1W6), Keule+6 (1W6+), Bogen+6 (1W6+),
  Raufen+7 (1W6-3)
  Raufen+7 (1W6–3)
  Abwehr+11, Resistenz+10/14/10
  Abwehr+11, Resistenz+10/14/10
  Fallenstellen+5, Geländelauf+10, Schleichen+8, Schwimmen+10, Spurenlesen+6,
  Fallenstellen+5, Geländelauf+10, Schleichen+8, Schwimmen+10, Spurenlesen+6,
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  je 20 Pfeilen, Ledergeldbeutel (11 GS), Rucksack, warme Decke, Salben,
  je 20 Pfeilen, Ledergeldbeutel (11 GS), Rucksack, warme Decke, Salben,
  Heilkräuter&Verbände
  Heilkräuter&Verbände
=={{QuV}}==
* {{KOD5}}, Seite 20ff
===Einzelnachweise===
<references/>
[[Kategorie:Abenteurer]]

Aktuelle Version vom 28. November 2016, 18:56 Uhr

Die Geburt eines Abenteurers oder Charaktererschaffung beschreibt in Rollenspielen das Erstellen eines Abenteuers, auch Spielerfigur genannt. Dazu werden meistens eine Reihe von Würfeln benutzt, um verschiedene Werte, die die Eigenschaften und Fähigkeiten einer Spielerfigur charakterisieren, auszuwürfeln. Die Auswahl eines Abenteurertyps, auch Charakterklasse genannt, und einer Rasse gehört, wie bei vielen anderen Fantasy-Rollenspielen, ebenfalls zur Enstehung einer Spielerfigur dazu.

Abenteuerererschaffung bei MIDGARD

Bei MIDGARD kann eine Spielerfigur einer der folgenden Rassen enstammen: Menschen, Elfen, Zwerge, Gnome und Halblinge. Die Entscheidung hat Einfluss auf die Eigenschaften, Fertigkeiten und natürlich das Aussehen der Figur. Jeder Spieler kann das Geschlecht seiner Figur nach Belieben festlegen. Das Geschlecht hat lediglich Einfluss auf die Größe und das Gewicht, falls dieses ausgewürfelt wird, die übrigen Charakteristika der Spielerfigur sind geschlechtsunabhängig.

Alleine im Grundregelwerk von Midgard stehen dem Spieler mehr als 20 verschiedene Abenteurertypen zur Verfügung. Die Wahl eines Abenteurertypen bestimmt, während der Charaktererschaffung und im weiteren Spielverlauf, welche Arten von Fertigkeiten die Spielerfigur besonders leicht bzw. schwer erlernen kann. Prinzipiell stehen bei Midgard allen Abenteurertypen alle Fertigkeiten offen. Einem Magier fällt es aber eben leichter, Alchimie zu lernen als einem Krieger. Umgekehrt kann ein Krieger den Umgang mit einer Streitaxt leichter erlernen als der Magier.

Die Wahl des Abenteurer-Typs und sein gesellschaftlicher Stand (Unfrei, Volk, Mittelschicht oder Adel) bestimmen auch im Groben, welche Fertigkeiten ein Abenteurer zu Spielbeginn bereits hat. Ein Magier aus der Mittelschicht hat sehr viele Wissensfertigkeiten erworben, ein unfreier Spitzbube sehr viele Unterwelten-Fertigkeiten.

Ist die Erschaffung letztlich abgeschlossen, hält der Spieler den Grundstein seines Abenteurerlebens in der Hand. Zu Beginn besteht ein Abenteurer allerdings größtenteils aus einer Ansammlung von Zahlen. Es liegt von nun an am Spieler, diesen Zahlen Leben einzuhauchen und ihn (oder sie) zu einer Persönlichkeit zu machen.

Basiseigenschaften

Siehe auch: Das Fantasy-Rollenspiel, Seite 20ff Auswürfeln von

Basiseigenschaft Abkürzung
Stärke St
Geschicklichkeit Gs
Gewandtheit Gw
Konstitution Ko
Intelligenz In
Zaubertalent Zt

Es gibt mehrere Methoden zur Bestimmung der Basiseigenschaften. Sie unterscheiden sich darin, wieviel Einfluss der Spieler auf die Verteilung der Werte hat, und wie hoch die Werte durchschnittlich ausfallen.[1]

Bei der Normalmethode hat der Spieler keinen Einfluss auf das Ergebnis, das Durchnittsergebnis (bei Menschen) liegt bei 70,33, der höchste Wert ungefähr bei 94, der niedgrigste bei 38. Nichtmenschen haben hier noch Vor- und Nachteile bei ihren von der menschlichen Norm abweichenden Basiseigenschaften.

Die Variante mit Aussuchen hat bei Menschen die gleichen Ergebnisse. Nichtmenschen sind beim Aussuchen eingeschränkt, haben weiterhin bei einer Basiseigenschaft einen Nachteil, können den Vorteil bei den hohen Basiseigenschaften aber seltener nutzen.

Die Varinate 6 aus 9 hat leicht niedrigere Werte (für Menschen durchschnittlich 70,27, Höchstwertmittel 93, Mittelwert des niedrigsten ist 45), die äußerst hohen und niedrigen Werte sind seltener. Die Vor- und Nachteile der Nichtmenschen sind ähnlich wie bei mit Aussuchen. Diese Methode gibt dafür den größten Einfluß auf die Verteilung der Werte, wobei Nichtmenschen leicht eingeschränkt sind.

Abenteurertyp

Abenteurertyp wählen, eventuell rassenspezifische Abenteurertypen beachten.[2]

Abgeleitete Eigenschaften

Siehe auch: Das Fantasy-Rollenspiel, Seite 30

Eigenschaft Abkürzung
Schadensbonus SchB
Ausdauerbonus AusB
Bewegungsweite B

Siehe auch: Das Fantasy-Rollenspiel, Seite 32

Eigenschaft Abkürzung
Aussehen Au
Körpergröße
Gewicht
persönliche Ausstrahlung pA
Willenskraft Wk

Lebens- und Ausdauerpunkte

Eigenschaft Abkürzung
Lebenspunkte LP
Ausdauerpunkte AP

Naturgegebende Fertigkeiten

Fertigkeit Abkürzung
Angriffsbonus AnB
Raufen
Abwehrbonus AbB
Abwehr
Zauberbonus ZauB
Zaubern (nur Zauberfähige)
Resistenzbonus ResB
Resistenz

Die Sinne

Fertigkeit
Wahrnehmung
Sehen
Riechen
Tasten
Hören
Schmecken
Sechster Sinn

Angeborene Fertigkeiten

Jeder Abenteurer hat eine angeborere Fertigkeit, die ihn von seinen Zeitgenossen anhebt. Dies kann ein gut ausgeprägter Seh- oder Hörsinn sein, aber auch Richtungssinn. Die angeborene Fertigkeit kann nicht gesteigert oder von anderen Abenteurern nachträglich gelernt werden.

Archetypen

Wenn es mal wirklich schnell gehen muss, folgt hier eine kleine Auswahl an Archetypen von Grad 1 Charakteren. Man muss nur noch die Werte auf ein Charakterblatt übertragen und einige Sachen festlegen (Heimat, Sprache, Glaube, usw.) und schon kann es losgehen.

Glücksritter

Archetyp - (Glücksritter Grad 1) Volk - Glaube - groß (190cm), normal (87 kg) - 20 Jahre St 68, Gs 85, Gw 82, Ko 36, In 69, Zt 61, Au 10, pA 55, Wk 10 13 LP, 9 AP - KR - B25 - SchB+2 Abwehr+11+1, Resistenz+11+0/11+1

Berserkergang+16, Beredsamkeit+8, Erste Hilfe+8+1, Fechten+5, Gassenwissen+8, Glücksspiel+12+1, Klettern+12, Menschenkenntnis+8, Seilkunst+12+1, Stehlen+8+1, Stichwaffen+5, Waffenloser Kampf+5,

Sprache (Comentang)+12, Sprache (Muttersprache)+12

Einhandschwerter+5+1 (Spezialisierung Langschwert), Fechtwaffen+5+1, Schilde+1, Spießwaffen+5+1

Krieger

Archetyp - (Krieger Grad 1)
Volk - groß (191cm), normal (96 kg) - 22 Jahre
St 92, Gs 96, Gw 78, Ko 100, In 52, Zt 60, Au 68, pA 93, Sb 36, Wk 27
LP 20, AP 17 - KR - Gw 78 - B22 - SchB+4
Angriff: Morgenstern+9 (1W6+4), Bihänder+7 (2W6+2), Ochsenzunge+7 (1W6+3),
Dolch+7 (1W6+3), leichter Speer+7 (1W6+3), Wurfspieß+7 (1W6+4), Raufen+10 (1W6)
Abwehr+11, großer Schild+1 (+12), Parierdolch+1 (+12)
Resistenz+10/14/10
Leibwächter
Fangen+10, Kampftaktik+8, Menschenkenntnis+4, Seilkunst+6, Suche+6, Kampf
in Schlachtreihe+5, Kampf in Vollrüstung+16, Athletik+5,
Musizieren(Instrument)+8
Muttersprache+14, Gastlandsprache+12
Besonderheiten: Wachgabe+6, magisches Instrument
Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Stiefel, leichter Umhang,
Ledergeldbeutel (12GS), Bihänder mit Rückenscheide, Morgenstern, Wurfspieß,
großer Schild, Kettenrüstung, Rucksack, warme Decke, magisches
Instrument

Kundschafter

Archetyp (Kundschafter Grad 1)
Volk - klein (162cm), normal (63 kg) - 21 Jahre
St 68, Gs 97, Gw 73, Ko 86, In 97, Zt 35, Au 17, pA 76, Sb 36, Wk 80
LP 15, AP 9 - OR - Gw 73 - B25 - SchB+3
Angriff: Bogen+9 (1W6+1), Dolch+7 (1W6+2), Stoßspeer+7 (1W6+4), Raufen+9 (1W6–1)
Abwehr+11, Resistenz+12/13/10
Karawandenführer
Klettern+15, Reiten+10, Schleichen+8, Schwimmen+10, Spurenlesen+8, Tarnen+8,
Wahrnehmung+6, Scharfschießen(Bogen)+7, Himmelskunde+7, Erste Hilfe+8
Muttersprache+18, Gastlandsprache+12, Sprache+12
Besonderheiten: Robustheit+9
Ausrüstung:Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Stiefel, Kutte, 
Geldlederbeutel (8 GS), 2 Dolche mit Scheiden, Bogen, Köcher mit 20 Pfeilen,
Stoßspeer, Rucksack, warme Decke, Salben, Heilkräuter&Verbände,
Reitpferd

Magier

Archetyp (Magier Grad 1)
Volk - groß (191cm), normal (86 kg) - 23 Jahre
St 35, Gs 21, Gw 66, Ko 88, In 92, Zt 96, Au 70, pA 77, Sb 100, Wk 22
LP 18, AP 8 - OR - Gw 66 - B23 - SchB-2
Angriff: Dolch+4 (1W6–3), Raufen+4 (1W6–6)
Abwehr+11, Resistenz+15/15/13
Schreiber
Sagenkunde+5, Zauberkunde+6, Lesen von Zauberschrift+13, Rechnen+9,
Meditieren+6
Muttersprache+18/13, Gastlandsprache+12, Sprache+13/5,
Sprache+5
Besonderheiten: Riechen+10
Zaubern+14: Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei,
Macht über Unbelebtes
Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Schuhe, Robe,
Geldlederbeutel (13 GS), 2 Dolche mit Gürtelscheiden, Rucksack, warme Decke

Ordenskrieger

Archetyp (Ordenskrieger (Krieg) Grad 1)
Mittelschicht - groß (187cm), normal (91 kg) - 22 Jahre
St 100, Gs 79, Gw 79, Ko 53, In 20, Zt 74, Au 20, pA 29, Sb 36, Wk 51
LP 14, AP 13 - LR - Gw 79 - B23 - SchB+4
Angriff: Waffenloser Kampf+9 (1W6), Stielhammer+5 (1W6+), Handaxt+5 (1W6+),
Lanze+5 (1W6+), Wurfaxt+5 (1W6+), Dolch+4(1W6+), leichter Speer+4 (1W6+),
Raufen+8 (1W6)
Abwehr+11, großer Schild+1 (+12)
Resistenz+10/12/10
Grobschmied
Reiten+15, Kampf in Schlachtreihe+5, Kampf vom Streitwagen+15,
Kampf zu Pferd+15, Athletik+6
Muttersprache+10, Gastlandsprache+9, Sprache+9
Zaubern+12: Göttlicher Schutz vor Bösem, Wagemut
Besonderheiten: Tasten+10
Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Stiefel, Kutte,
religiöses Symbol aus Eisen, Ledergeldbeutel (6 GS), Wurfaxt,
Dolch mit Gürtelscheide, Stielhammer, großer Schild, Lanze, Rucksack,
warme Decke

Priester

Archetyp (Priester Beschützer Grad 1) Mittelschicht - mittel (182cm), normal (83 kg) - 23 Jahre St 36, Gs 81, Gw 37, Ko 63, In 67, Zt 98, Au 56, pA 80, Wk 66 LP 15, AP 10 - LR - B26 - SchB+0 Angriff: Stichwaffen+5, Einhandschlagwaffen+5, Raufen+4 (1W6–4) Abwehr+11, Resistenz+11+2/11+2

Sehen-2, Beredsamkeit+8, Landeskunde+8, Menschenkenntnis+8, Musizieren+12+1, Pflanzenkunde+8, Seilkunst+12+1, Sprache (Comentang)+12, Sprache (Muttersprache)+12, Schreiben (Muttersprache)+12, Schreiben+8

Zaubern+11+2: Bannen von Dunkelheit, Erkennen der Aura, Erkennen von Besessenheit, Handauflegen, Heilen von Wunden

Ausrüstung: Hemd, Hose, Schuhe, einfacher Gürtel, knielange Tunika, Ledergeldbeutel (8 GS), religiöses Symbol aus Holz, Rucksack, warme Decke, Salben, Heilkräuter&Verbände, Instrument, Weinschlauch 2 l

Seefahrer

Archetyp (Seefahrer Grad 1)
Mittelschicht - groß (188 cm), normal (93 kg) - 22 Jahre
St 58, Gs 81, Gw 85, Ko 79, In 31, Zt 42, Au 79, pA 62, Sb 23, Wk 76
LP 16, AP 12 - KR - Gw 85 - B25 - SchB+1
Angriff: Handaxt+8 (1W6+), Dolch+6 (1W6), Wurfaxt+6 (1W6+), Raufen+8 (1W6–3)
Abwehr+12, Parierdolch+1 (+13)
Resistenz+10/12/11
Flußschiffer
Erzählen+8, Klettern+15, Rudern+10, Schwimmen+16, Seilkunst+9, Singen+8,
Glücksspiel+16
Muttersprache+14, Gastlandsprache+12, Sprache+12, Sprache+9
Besonderheiten: Seemannsgang+16, Schmecken+10
Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Schuhe, Kutte, Handaxt,
Dolch mit Gürtelscheide, Parierdolch mit Gürtelscheide, Wurfaxt, 
Geldlederbeutel (6 GS), Kettenrüstung, Rucksack, warme Decke

Söldner

Archetyp (Söldner Grad 1)
Volk - groß (186 cm), normal (84 kg) - 23 Alter
St 98, Gs 100, Gw 65, Ko 75, In 21, Zt 10, Au 7, pA 36, Sb 38, Wk 70
LP 16, AP 11 - KR - Gw 65 - B25 - SchB+4
Angriff: Krummsäbel +9 (1W6+), Dolch +7 (1W6+), schwere Armbrust+7 (1W6+),
Langschwert +7 (1W6+), Raufen+10 (1W6)
Abwehr+11, großer Schild+1 (+12), Buckler+1 (+12)
Resistenz+10/12/10
Geländelauf+10, Reiten+15, Wagenlenken+17, Kampf in Vollrüstung+17,
Kampf in Schlachtreihe+5, Kampf zu Pferd+15, Beidhändiger Kampf+3,
Streitwagen lenken+12
Muttersprache+10, Gastlandsprache+10
Besonderheiten: Hören+4
Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Stiefel, leichter Umhang,
2 Krummsäbel mit Gürtelscheiden, Dolch mit Gürtelscheide, Langschwert mit
Rückenscheide, schwere Armbrust, Köcher mit 20 Bolzen, Ledergeldbeutel (12 GS),
Rucksack, warme Decke

Waldläufer

Archetyp (Waldläufer Grad 1)
Mittelschicht - mittel (168 cm), normale (72 kg) - 23 Jahre
St 56, Gs 83, Gw 64, Ko 98, In 48, Zt 60, Au 83, pA 66, Sb 21, Wk 4
LP 18, AP 11 - TR - Gw 64 - B23 - SchB+1
Angriff: Kurzbogen+8 (1W6+), Dolch+6 (1W6), Keule+6 (1W6+), Bogen+6 (1W6+),
Raufen+7 (1W6–3)
Abwehr+11, Resistenz+10/14/10
Fallenstellen+5, Geländelauf+10, Schleichen+8, Schwimmen+10, Spurenlesen+6,
Tarnen+8, Überleben(Gelände)+8, Scharfschießen(Kurzbogen)+5,
Abrichten(Hunde)+6, Erste Hilfe+7
Muttersprache+14, Gastlandsprache+12
Besonderheiten: Tasten+4
Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Schuhe, leichter Umhang,
Tuchrüstung, Dolch mit Gürtelscheide, Keule, Bogen, Kurzbogen, 2 Köcher mit 
je 20 Pfeilen, Ledergeldbeutel (11 GS), Rucksack, warme Decke, Salben,
Heilkräuter&Verbände

Quellen und Verweise

Einzelnachweise