Das Graue Konzil: Unterschied zwischen den Versionen

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Das Abenteuer [[Das Graue Konzil]] von Peter Kathe erschien 2000 im [[Publikation:Das Graue Konzil|gleichnamigen Abenteuerband]] bei [[Pegasus Spiele]]. Es ist ein Abenteuer für 3–8 Figuren der Grade 7–9 und der vierte Teil (die Zwischenepisode [[Die Enklave der Dämonen]] mitgerechnet) aus dem [[Zyklus von den Zwei Welten]], kann aber auch eigenständig gespielt werden.
 
[[Das Graue Konzil]] von Peter Kathe ist ein Abenteuer für 3–8 Figuren der Grade 7–9. Es ist der dritte Band aus dem [[Zyklus von den Zwei Welten]], kann aber auch eigenständig gespielt werden. Vorgeschlagen wird ein Beginn in [[Diatrava]], stattdessen kann aber auch jede andere größere Stadt der [[Küstenstaaten]] mit einer Nierderlassung des [[Covendo Mageo]] als Ausgangspunkt dienen.


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== Beschreibung ==
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Zum Glück nimmt der Konvent, die mächtige Magiergilde der Küstenstaaten, Ihre Sorgen ernst. Zusammen mit diesen ehrwürdigen Hütern magischer Weisheit finden Sie heraus, welche Gefahr der Welt droht und wie Sie - und nur Sie - ihr begegnen können. Zuerst gilt es aber, unauffällig in eine vergessene Kolonie der [[Dunkelzwerg]]e einzudringen und dort ein Artefakt aus dem [[Krieg der Magier]] zu finden. Keine Sorge, Sie werden von den fähigsten Konventsthaumaturgen mit den allerneusten magischen Hilfsmitteln ausgerüstet. Irgendjemand muß sie ja ausprobieren.
Zum Glück nimmt der Konvent, die mächtige Magiergilde der Küstenstaaten, Ihre Sorgen ernst. Zusammen mit diesen ehrwürdigen Hütern magischer Weisheit finden Sie heraus, welche Gefahr der Welt droht und wie Sie - und nur Sie - ihr begegnen können. Zuerst gilt es aber, unauffällig in eine vergessene Kolonie der [[Dunkelzwerg]]e einzudringen und dort ein Artefakt aus dem [[Krieg der Magier]] zu finden. Keine Sorge, Sie werden von den fähigsten Konventsthaumaturgen mit den allerneusten magischen Hilfsmitteln ausgerüstet. Irgendjemand muß sie ja ausprobieren.
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''Dieses Heft enthält ein Rollenspielabenteuer, das hochgradige Spielerfiguren über die Grenzen der Welt Midgard hinausführt und an weltbewegenden Ereignissen teilnehmen läßt.''|Klappentext des Abenteuerbandes}}
''Dieses Heft enthält ein Rollenspielabenteuer, das hochgradige Spielerfiguren über die Grenzen der Welt Midgard hinausführt und an weltbewegenden Ereignissen teilnehmen läßt.''|Klappentext [[Publikation:Das Graue Konzil|Das Graue Konzil]]}}


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== {{QuV}} ==
=== Literatur ===
* [[Publikation:Das Graue Konzil|Das Graue Konzil]]
=== Weblinks ===
* {{MO|produkte/abenteuerliste/graue-konzil.html|Das Graue Konzil}}
* Diskussion zu {{MF|934|Das Graue Konzil}}
* [http://www.lcto.lu/pdf/casemates_de.pdf Bock-Kasematten] beim [http://www.lcto.lu/ City Tourist Office von Luxemburg]
* {{Wikipedia|Kasematten der Stadt Luxemburg|Kasematten der Stadt Luxemburg|de}}


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{{Navigationsleiste Zyklus Zwei Welten}}


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[[Kategorie:M3]]

Aktuelle Version vom 21. Januar 2009, 11:09 Uhr

Disambig-grau.png Der Titel dieses Artikels ist mehrdeutig. Dieser Artikel beschreibt das Abenteuer Das Graue Konzil. Für den gleichnamigen Abenteuerband siehe
Das Graue Konzil
Abenteuer
Autoren: Peter Kathe
Grade: 7–9 (alte Skala)
Zeit: ?
Land: Serenea, Pfortenarchipel
Regeln: M3
Seitenzahl: 126
Erscheinungsdatum: 2000-00-002000 in Das Graue Konzil
Weitere Informationen:
Vergriffen
Vergriffen
Offizielle Quelle
Offizielle Quelle
Kampagne: Zyklus von den Zwei Welten
voriges Abenteuer: Legion der Verdammten
nächstes Abenteuer: Die Schwarze Sphäre

Das Abenteuer Das Graue Konzil von Peter Kathe erschien 2000 im gleichnamigen Abenteuerband bei Pegasus Spiele. Es ist ein Abenteuer für 3–8 Figuren der Grade 7–9 und der vierte Teil (die Zwischenepisode Die Enklave der Dämonen mitgerechnet) aus dem Zyklus von den Zwei Welten, kann aber auch eigenständig gespielt werden.

Beschreibung

Spoiler: Dieser Abschnitt enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!

„Merkwürdige Halluzinationen und dunkle Träume lassen Sie nicht mehr zu Ruhe kommen. Vielleicht sind es nur Nachwirkungen der denkwürdigen Ereignisse um die Legion der Verdammten, wenn da nur nicht das ungute Gefühl wäre, daß das Schlimmste erst noch kommt - für Sie und für ganz Midgard.

Zum Glück nimmt der Konvent, die mächtige Magiergilde der Küstenstaaten, Ihre Sorgen ernst. Zusammen mit diesen ehrwürdigen Hütern magischer Weisheit finden Sie heraus, welche Gefahr der Welt droht und wie Sie - und nur Sie - ihr begegnen können. Zuerst gilt es aber, unauffällig in eine vergessene Kolonie der Dunkelzwerge einzudringen und dort ein Artefakt aus dem Krieg der Magier zu finden. Keine Sorge, Sie werden von den fähigsten Konventsthaumaturgen mit den allerneusten magischen Hilfsmitteln ausgerüstet. Irgendjemand muß sie ja ausprobieren.

Aber was ist, wenn nicht alles nach Plan verläuft? Wenn Sie sich Hals über Kopf in eine wilde Verfolgungsjagd stürzen müssen, deren Ende atemberaubender ist als der Schußwechsel in ihrem Verlauf? Ja, dann müssen Sie feststellen, …

… daß Ihre Reise erst begonnen hat!

Dieses Heft enthält ein Rollenspielabenteuer, das hochgradige Spielerfiguren über die Grenzen der Welt Midgard hinausführt und an weltbewegenden Ereignissen teilnehmen läßt.– Quelle: Klappentext Das Graue Konzil


Hinweise für den Spielleiter

  • Vorgeschlagen wird ein Beginn in Diatrava, stattdessen kann aber auch jede andere größere Stadt der Küstenstaaten mit einer Niederlassung des Covendo Mageo als Ausgangspunkt dienen.

Quellen und Verweise

Literatur

Weblinks