Publikation:Das Kompendium: Unterschied zwischen den Versionen
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|Autoren=[[Jürgen E. Franke]] | |||
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|Seitenzahl=136 | |||
|ISBN=ISBN 3-930635-79-8 | |||
|ArtNummer=70020G | |||
|Erscheinungsdatum={{Datum|2002|12}} | |||
|Verlag=[[Pegasus Spiele]] | |||
|Art=Regelwerk | |||
|EinbandEtc=DIN A4, Hardcover, 2 Lesebänder | |||
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|Zierleiste=[[Thomas Lamm]] | |||
|Illustrationen=[[Ulf Lehmann]], [[Werner Öckl]] | |||
|Gewicht=580 Gramm | |||
|VerweisKurz=KOM | |||
|BeschreibungKurz=„Das Kompendium – Tipps und Tricks für Spielleiter“ | |||
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[[Publikation:Das Kompendium|Das Kompendium]] (kurz '''KOM''') ist ein Ergänzungsband zum Midgard-Grundregelwerk [[Publikation:Das Fantasy-Rollenspiel|Das Fantasy-Rollenspiel]]. Der [[Spielleiter]] erhält eine Anleitung für das Erschaffen neuer [[Abenteurertyp]]en, Ratschläge zum Entwerfen eigener [[Abenteuer]] und Beispiele für das Festlegen von [[Regeln]] für besondere Spielsituationen mit Hilfe der Regelbausteine des MIDGARD-Systems. | |||
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{{Zitat|Dieses Buch ergänzt das Grundregelwerk von {{MIDGARD}} um Tipps und Tricks für [[Spielleiter]] und um Hinweise für den kreativen Umgang mit den Regelelmenten des Klassikers unter den Fantasy Rollenspielen. | |||
* ''Das Buch der Entwicklung'' liefert alle nötigen Informationen, um als [[Derwisch]], [[Fian]], [[Hexenjäger]], [[Magister]], [[Klingenmagier]], [[Schattenweber]], [[Thanaturg]] oder [[Wildläufer]] spielen zu können. An diesen Beispielen wird außerdem gezeigt, wie man eigene [[Abenteurertyp]]en entwerfen kann. | |||
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* ''Das Buch der Abenteuer'' zeigt, wie man eigene Rollenspielszenarien entwerfen und abwechslungsreich gestalten kann. | |||
* ''Das Buch der Ferne'' beschreibt die außergewöhnlichen Gefahren, denen Spieler auf Reisen und in der Wildnis ausgesetzt sind. Der [[Spielleiter]] erhält Hinweise, wie er besondere Spielsituationen in Regeln umsetzen und damit einen spannenden Spielablauf gestalten kann.|Klappentext des Regelbandes}} | |||
== Zaubersprüche in {{PAGENAME}} == | |||
{{Zaubersprüche in Publikation|Publikation:{{PAGENAME}}}} | |||
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|Regeln für Einsteiger | |||
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Aktuelle Version vom 3. Juli 2021, 08:17 Uhr
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1. Auflage
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Das Kompendium (kurz KOM) ist ein Ergänzungsband zum Midgard-Grundregelwerk Das Fantasy-Rollenspiel. Der Spielleiter erhält eine Anleitung für das Erschaffen neuer Abenteurertypen, Ratschläge zum Entwerfen eigener Abenteuer und Beispiele für das Festlegen von Regeln für besondere Spielsituationen mit Hilfe der Regelbausteine des MIDGARD-Systems.
Im
September 2012 wurde das vergriffene Kompendium als Kauf-PDF unter der Titel Das kleine Kompendium wieder aufgelegt. Die PDF-Version des Kompendiums ist inhaltlich mit der Printversion von 2002 identisch, allerdings wurden Das Buch der Abenteuer und Das Buch der Ferne nicht mit aufgenommen.Beschreibung
„Dieses Buch ergänzt das Grundregelwerk von MIDGARD um Tipps und Tricks für Spielleiter und um Hinweise für den kreativen Umgang mit den Regelelmenten des Klassikers unter den Fantasy Rollenspielen.
- Das Buch der Entwicklung liefert alle nötigen Informationen, um als Derwisch, Fian, Hexenjäger, Magister, Klingenmagier, Schattenweber, Thanaturg oder Wildläufer spielen zu können. An diesen Beispielen wird außerdem gezeigt, wie man eigene Abenteurertypen entwerfen kann.
- Der Magische Almanach beschreibt zusätzliche Zauberkünste und Fertigkeiten für die neuen Abenteurertypen.
- Im Buch der Begegnungen erhält der Spielleiter Hinweise zum Erschaffen und zu den Verhaltensweisen der von ihm geführten Bewohner Midgards.
- Das Buch der Abenteuer zeigt, wie man eigene Rollenspielszenarien entwerfen und abwechslungsreich gestalten kann.
- Das Buch der Ferne beschreibt die außergewöhnlichen Gefahren, denen Spieler auf Reisen und in der Wildnis ausgesetzt sind. Der Spielleiter erhält Hinweise, wie er besondere Spielsituationen in Regeln umsetzen und damit einen spannenden Spielablauf gestalten kann.“– Quelle: Klappentext des Regelbandes
Zaubersprüche in Das Kompendium
Es sind 39 Zauber beschrieben.
- Abu es-Samum
- Abwenden von Blicken
- Ain es-Samum
- Akbar fil-Ghadban
- Al-Ghussat
- Al-Karama
- Al-Mahram
- Al-Mutadid
- Al-Tarka
- Dalail al-Khairat
- Dalail ed-Dawahi
- Dau ed-Datin
- Dau ed-Din
- Elfenklinge
- Erkennen von Besessenheit
- Fährtenduft
- Geräusche dämpfen
- Ghussat el-Masin
- Haram fil-Din
- Hauch der Betäubung
- Laufen wie der Wind
- Leuchtspur
- Person wiederfinden
- Rauchbild
- Sadik es-Sidiki
- Saijidat el-Masin
- Schadd wa-Tarka
- Schatten verstärken
- Schattenrobe
- Schattenschrecken
- Schlachtenwahnsinn
- Schutzgeste
- Tibb al-Mumani
- Torwandeln
- Wandwandeln
- Wittern
- Zaubersprung
- Zwingkreis, Blauer
- Zwingkreis, Silberner
Die Midgard-Regelwerke