Ein Geist in Nöten: Unterschied zwischen den Versionen
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}} | Das Abenteuer [[Ein Geist in Nöten]] von [[Thomas Kreutz]] und [[Ludger Fischer]] erschien 1996 im gleichnamigen Abenteuerband und 2015 als Kauf-PDF. Das Abenteuer eignet sich für Spielerfiguren der Grade 4 bis 10, die einen Einstieg in die Kultur [[Rawindra]]s suchen. | ||
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{{Zitat|Groß ist die Zauberkraft der Königin Radamalona, denn hinter ihr steht eine ununterbrochene Reihe von Ahnengeistern, die selbst zu Lebzeiten Meister der Hexenkunst waren. In jüngster Zeit plagen jedoch Alpträume die Herrscherin der wilden Akimba: dem Geist einer Ahnin droht die Vernichtung, und der Königin dadurch eine Schwächung ihrer Macht. Und das Grab dieser Vorfahrin befindet sich fern von Serendib in den Tiefen des rawindischen Dschungels! Sind die Abenteurer bereit, sich mit den Intrigen an Radamalonas Hof, mit störrischen Kühen, frommen Pilgerscharen und mörderischen Fanatikern herumzuschlagen, nur um aus einer halbvergessenen Ruinenstadt ein paar Knochen zu bergen? Der Dank Radamalonas ist ihnen gewiss.|Details [https://branwensbasar.de/produkte/details/product/geist-in-noeten_mod0031.html Branwens Basar]}} | |||
{{Zitat|Groß ist die Zauberkraft der Königin Radamalona, denn hinter ihr steht eine ununterbrochene Reihe von Ahnengeistern, die selbst zu Lebzeiten Meister der Hexenkunst waren. In jüngster Zeit plagen jedoch Alpträume die Herrscherin der wilden Akimba: dem Geist einer Ahnin droht die Vernichtung, und der Königin eine Schwächung ihrer Macht. Und das Grab dieser Vorfahrin befindet sich fern von | |||
=== Hinweise für den Spielleiter === | === Hinweise für den Spielleiter === | ||
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* Auftraggeber der Abenteurer ist die Königin [[Radamalona]]. | * Auftraggeber der Abenteurer ist die Königin [[Radamalona]]. | ||
* Die Abenteurer sollten [[Scharidisch]] verstehen. | * Die Abenteurer sollten [[Scharidisch]] verstehen. | ||
* Der erste Kontakt mit der rawindischen Kultur macht einen Teil des Reizes des Abenteuers aus. Das [[Rawindra]]-Quellenbuch [[Im Bann der Todesechsen]] ist für das Leiten des Abenteuers hilfreich, aber nicht notwendig. | * Der erste Kontakt mit der rawindischen Kultur macht einen Teil des Reizes des Abenteuers aus. Das [[Rawindra]]-Quellenbuch [[Publikation:Im Bann der Todesechsen|Im Bann der Todesechsen]] ist für das Leiten des Abenteuers hilfreich, aber nicht notwendig. | ||
* Das Abenteuer [[Der verschwundene Saddhu]] aus dem gleichen Abenteuerband kann sehr gut im Anschluß an [[Ein Geist in Nöten]] gespielt werden. Die Abenteuer [[Die Krone der Drachen]], [[Hexenblut]] und [[Das Lied der Nagafrau]] können sich anschließen. | * Das Abenteuer [[Der verschwundene Saddhu]] aus dem gleichen Abenteuerband kann sehr gut im Anschluß an [[Ein Geist in Nöten]] gespielt werden. Die Abenteuer [[Die Krone der Drachen]], [[Hexenblut]] und [[Das Lied der Nagafrau]] können sich anschließen. | ||
* Der Weg der Abenteurer führt über [[Adwiana]] in den rawindisch geprägten Süden Serendibs. Von [[Städte und Einwohnerzahlen#Serendib|Mangalwar]] reisen sie nach [[Städte und Einwohnerzahlen#Rawindra|Jagdischpur]], von dort nach [[Städte und Einwohnerzahlen#Rawindra|Udaipur]] und [[Städte und Einwohnerzahlen#Rawindra|Bhir]]. | * Der Weg der Abenteurer führt über [[Adwiana]] in den rawindisch geprägten Süden Serendibs. Von [[Städte und Einwohnerzahlen#Serendib|Mangalwar]] reisen sie nach [[Städte und Einwohnerzahlen#Rawindra|Jagdischpur]], von dort nach [[Städte und Einwohnerzahlen#Rawindra|Udaipur]] und [[Städte und Einwohnerzahlen#Rawindra|Bhir]]. | ||
* An der Mission der Spieler ist [[Radamalona]]s Regentin und heimliche Gegenspielerin [[Persönlichkeiten#Adhala|Adhala]] interessiert. Sie benutzt dabei den Waffenschmuggler [[Persönlichkeiten#Tariq ben Asraf|Tariq ben Asraf]]. | * An der Mission der Spieler ist [[Radamalona]]s Regentin und heimliche Gegenspielerin [[Persönlichkeiten#Adhala|Adhala]] interessiert. Sie benutzt dabei den Waffenschmuggler [[Persönlichkeiten#Tariq ben Asraf|Tariq ben Asraf]]. | ||
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* [[Publikation:Gildenbrief 41|Gildenbrief 41]], Seite 7–10, ''[[Publikation:Gildenbrief 41/Auf dem Weg zu Radamalona und einem Geist in Nöten|Auf dem Weg zu Radamalona und einem Geist in Nöten]]'' | |||
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Aktuelle Version vom 24. August 2016, 08:46 Uhr
Der Titel dieses Artikels ist mehrdeutig. Dieser Artikel beschreibt das Abenteuer Ein Geist in Nöten. Für den gleichnamigen Abenteuerband siehe |
Ein Geist in Nöten, 2. Auflage
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1. Auflage
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Das Abenteuer Ein Geist in Nöten von Thomas Kreutz und Ludger Fischer erschien 1996 im gleichnamigen Abenteuerband und 2015 als Kauf-PDF. Das Abenteuer eignet sich für Spielerfiguren der Grade 4 bis 10, die einen Einstieg in die Kultur Rawindras suchen.
Beschreibung
„Groß ist die Zauberkraft der Königin Radamalona, denn hinter ihr steht eine ununterbrochene Reihe von Ahnengeistern, die selbst zu Lebzeiten Meister der Hexenkunst waren. In jüngster Zeit plagen jedoch Alpträume die Herrscherin der wilden Akimba: dem Geist einer Ahnin droht die Vernichtung, und der Königin dadurch eine Schwächung ihrer Macht. Und das Grab dieser Vorfahrin befindet sich fern von Serendib in den Tiefen des rawindischen Dschungels! Sind die Abenteurer bereit, sich mit den Intrigen an Radamalonas Hof, mit störrischen Kühen, frommen Pilgerscharen und mörderischen Fanatikern herumzuschlagen, nur um aus einer halbvergessenen Ruinenstadt ein paar Knochen zu bergen? Der Dank Radamalonas ist ihnen gewiss.“– Quelle: Details Branwens Basar
Hinweise für den Spielleiter
Spoiler: Dieser Abschnitt enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!
* Das Abenteuer beginnt irgendwo an der nördlichen Küste von Serendib.
- Auftraggeber der Abenteurer ist die Königin Radamalona.
- Die Abenteurer sollten Scharidisch verstehen.
- Der erste Kontakt mit der rawindischen Kultur macht einen Teil des Reizes des Abenteuers aus. Das Rawindra-Quellenbuch Im Bann der Todesechsen ist für das Leiten des Abenteuers hilfreich, aber nicht notwendig.
- Das Abenteuer Der verschwundene Saddhu aus dem gleichen Abenteuerband kann sehr gut im Anschluß an Ein Geist in Nöten gespielt werden. Die Abenteuer Die Krone der Drachen, Hexenblut und Das Lied der Nagafrau können sich anschließen.
- Der Weg der Abenteurer führt über Adwiana in den rawindisch geprägten Süden Serendibs. Von Mangalwar reisen sie nach Jagdischpur, von dort nach Udaipur und Bhir.
- An der Mission der Spieler ist Radamalonas Regentin und heimliche Gegenspielerin Adhala interessiert. Sie benutzt dabei den Waffenschmuggler Tariq ben Asraf.
- Der Artikel Auf dem Weg zu Radamalona und einem Geist in Nöten aus Gildenbrief 41 enthält eine konkretere Ausarbeitung von Ideen zum Abenteueranfang, teils neu, teils wie im Abenteuer angedeutet.
Quellen und Verweise
Literatur
- Ein Geist in Nöten
- Ein Geist in Nöten, Seite 5–45, gleichnamiges Abenteuer
- Gildenbrief 41, Seite 7–10, Auf dem Weg zu Radamalona und einem Geist in Nöten
Weblinks
- Ein Geist in Nöten bei Midgard-Online
- Diskussion zu Ein Geist in Nöten im Midgard-Forum