Publikation:Das Graue Konzil: Unterschied zwischen den Versionen
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{{Zitat|Merkwürdige Halluzinationen und dunkle Träume lassen Sie nicht mehr zu Ruhe kommen. Vielleicht sind es nur Nachwirkungen der denkwürdigen Ereignisse um die Legion der Verdammten, wenn da nur nicht das ungute Gefühl wäre, daß das Schlimmste erst noch kommt - für Sie und für ganz Midgard. | {{Zitat|Merkwürdige Halluzinationen und dunkle Träume lassen Sie nicht mehr zu Ruhe kommen. Vielleicht sind es nur Nachwirkungen der denkwürdigen Ereignisse um die Legion der Verdammten, wenn da nur nicht das ungute Gefühl wäre, daß das Schlimmste erst noch kommt - für Sie und für ganz Midgard. | ||
Zum Glück nimmt der Konvent, die mächtige Magiergilde der Küstenstaaten, Ihre Sorgen ernst. Zusammen mit diesen ehrwürdigen Hütern magischer Weisheit finden Sie heraus, welche Gefahr der Welt droht und wie Sie - und nur Sie - ihr begegnen können. Zuerst gilt es aber, unauffällig in eine vergessene Kolonie der [[Dunkelzwerg]]e einzudringen und dort ein Artefakt aus dem [[Krieg der Magier]] zu finden. Keine Sorge, Sie werden von den fähigsten Konventsthaumaturgen mit den allerneusten magischen Hilfsmitteln ausgerüstet. Irgendjemand muß sie ja ausprobieren. | Zum Glück nimmt der [[Covendo Mageo de Cevereges Lidrales|Konvent]], die mächtige Magiergilde der [[Küstenstaaten]], Ihre Sorgen ernst. Zusammen mit diesen ehrwürdigen Hütern magischer Weisheit finden Sie heraus, welche Gefahr der Welt droht und wie Sie - und nur Sie - ihr begegnen können. Zuerst gilt es aber, unauffällig in eine vergessene Kolonie der [[Dunkelzwerg]]e einzudringen und dort ein Artefakt aus dem [[Krieg der Magier]] zu finden. Keine Sorge, Sie werden von den fähigsten Konventsthaumaturgen mit den allerneusten magischen Hilfsmitteln ausgerüstet. Irgendjemand muß sie ja ausprobieren. | ||
Aber was ist, wenn nicht alles nach Plan verläuft? Wenn Sie sich Hals über Kopf in eine wilde Verfolgungsjagd stürzen müssen, deren Ende atemberaubender ist als der Schußwechsel in ihrem Verlauf? Ja, dann müssen Sie feststellen, … | Aber was ist, wenn nicht alles nach Plan verläuft? Wenn Sie sich Hals über Kopf in eine wilde Verfolgungsjagd stürzen müssen, deren Ende atemberaubender ist als der Schußwechsel in ihrem Verlauf? Ja, dann müssen Sie feststellen, … | ||
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''Dieses Heft enthält ein Rollenspielabenteuer, das hochgradige Spielerfiguren über die Grenzen der Welt Midgard hinausführt und an weltbewegenden Ereignissen teilnehmen läßt.''|Klappentext [[Das Graue Konzil | ''Dieses Heft enthält ein Rollenspielabenteuer, das hochgradige Spielerfiguren über die Grenzen der Welt Midgard hinausführt und an weltbewegenden Ereignissen teilnehmen läßt.''|Klappentext [[Publikation:Das Graue Konzil|Das Graue Konzil]]}} | ||
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Aktuelle Version vom 21. Januar 2009, 11:07 Uhr
Das Graue Konzil | |
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Abenteuerband | |
Autoren: | Peter Kathe |
Verlag: | Pegasus Spiele |
Lektorat: | Horst Mark |
Cover: | Werner Öckl |
Umschlaggestaltung: | Hank Wolf |
Illustrationen: | Hank Wolf |
Zierleiste: | Thomas Lamm |
Pläne: | Ulf Lehmann |
Grade: | 7–9 (alte Skala) |
Land: | Serenea, Pfortenarchipel |
Regeln: | M3 |
Seitenzahl: | 126 |
ISBN / ISSN | ISBN 3-930635-52-6 |
Artikelnummer: | 73220G |
Einband: | DIN A4, Softcover |
Erscheinungsdatum: | 2000 |
Enthaltene Werke: | Das Graue Konzil |
Weitere Informationen: |
Vergriffen Offizielle Quelle |
Der Abenteuerband Das Graue Konzil erschien 2000 bei Pegasus Spiele und enthält das gleichnamige Abenteuer von Peter Kathe. Es ist der dritte Band aus dem Zyklus von den Zwei Welten, kann aber auch eigenständig gespielt werden.
Klappentext
Zum Glück nimmt der Konvent, die mächtige Magiergilde der Küstenstaaten, Ihre Sorgen ernst. Zusammen mit diesen ehrwürdigen Hütern magischer Weisheit finden Sie heraus, welche Gefahr der Welt droht und wie Sie - und nur Sie - ihr begegnen können. Zuerst gilt es aber, unauffällig in eine vergessene Kolonie der Dunkelzwerge einzudringen und dort ein Artefakt aus dem Krieg der Magier zu finden. Keine Sorge, Sie werden von den fähigsten Konventsthaumaturgen mit den allerneusten magischen Hilfsmitteln ausgerüstet. Irgendjemand muß sie ja ausprobieren.
Aber was ist, wenn nicht alles nach Plan verläuft? Wenn Sie sich Hals über Kopf in eine wilde Verfolgungsjagd stürzen müssen, deren Ende atemberaubender ist als der Schußwechsel in ihrem Verlauf? Ja, dann müssen Sie feststellen, …
… daß Ihre Reise erst begonnen hat!
Dieses Heft enthält ein Rollenspielabenteuer, das hochgradige Spielerfiguren über die Grenzen der Welt Midgard hinausführt und an weltbewegenden Ereignissen teilnehmen läßt.“– Quelle: Klappentext Das Graue Konzil
Zaubersprüche in Das Graue Konzil
Es sind 8 Zauber beschrieben.