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Nur Finstermagiern wird die arkane Kunst der [[:Kategorie:Finstermagischer Zauber|finsteren Magie]] von ihren Mentoren gelehrt. Die übliche Reaktion der normalen Bewohner Midgards auf einen ertappten Finstermagier ist der Scheiterhaufen. Schon alleine die längere Anwesenheit eines Finstermagiers an einem Ort hat negative Auswirkungen: Krankheiten, saure Milch, schwitzende Pferde. | Nur Finstermagiern wird die arkane Kunst der [[:Kategorie:Finstermagischer Zauber|finsteren Magie]] von ihren Mentoren gelehrt. Die übliche Reaktion der normalen Bewohner Midgards auf einen ertappten Finstermagier ist der Scheiterhaufen. Schon alleine die längere Anwesenheit eines Finstermagiers an einem Ort hat negative Auswirkungen: Krankheiten, saure Milch, schwitzende Pferde. | ||
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Der Finstermagier eignet sich aus ähnlichen Gründen wie der [[Schwarzalb]], hohe soziale Unverträglichkeit gepaart mit ausgeprägten Vorurteilen in der Bevölkerung, nicht als [[Spielerfigur]]. | Der Finstermagier eignet sich aus ähnlichen Gründen wie der [[Schwarzalb]], hohe soziale Unverträglichkeit gepaart mit ausgeprägten Vorurteilen in der Bevölkerung, normalerweise nicht als [[Spielerfigur]]. | ||
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Aktuelle Version vom 7. April 2019, 20:07 Uhr
Zum Finstermagier (FMa) wird ein Zauberer, der sich völlig den Mächten der Dunkelheit verschrieben hat. Er geht einen Pakt mit einem Mentor aus den Ebenen der Finsternis ein, der weit über das hinausgeht, zu dem ein schwarzer Hexer bereit ist. Früher oder später wird der Mentor die Seele des Finstermagiers fordern. Typischerweise werden schwarze Hexer von ihrem Mentor, zumeist Lyakon, Mestoffelyzh oder Ghoschudatta, dazu verleitet den finsteren Pakt einzugehen.
Nur Finstermagiern wird die arkane Kunst der finsteren Magie von ihren Mentoren gelehrt. Die übliche Reaktion der normalen Bewohner Midgards auf einen ertappten Finstermagier ist der Scheiterhaufen. Schon alleine die längere Anwesenheit eines Finstermagiers an einem Ort hat negative Auswirkungen: Krankheiten, saure Milch, schwitzende Pferde.
Im Jahr 2410 nL verwüstete der Finstermagier Gormach mit einem Untotenheer, verbündeten Echsenmenschen und dem Drachen Ruafásach Dörfer im Osten des Fürstentüms Cuanscadan.
Der Finstermagier eignet sich aus ähnlichen Gründen wie der Schwarzalb, hohe soziale Unverträglichkeit gepaart mit ausgeprägten Vorurteilen in der Bevölkerung, normalerweise nicht als Spielerfigur.
Quellen und Verweise
- Dunkle Mächte, Seite 14ff
- Das Arkanum, Seite 41
- Hexenzauber & Druidenkraft, Seite 16ff, 71ff
- Abenteuer Hexerjagd