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Aktuelle Version vom 23. Januar 2010, 17:00 Uhr
Midgard 3 (Das Fantasy-Rollenspiel) | |
---|---|
Regelwerk | |
Autoren: | Jürgen E. Franke |
Verlag: | Klee-Spiele |
Cover: | Josef Ochmann (Box) Thomas Lamm (Regelhefte) |
Illustrationen: | Klaus-Michael Bitzer, Lutz Buchholz, Thomas Lamm, Hartwig Nieder-Gassel, Josef Ochmann, Helmut Pesch |
Zierleiste: | Thomas Lamm |
Seitenzahl: | 64+64+64 |
Gewicht: | 158g+158g+158g |
Regeln: | M3 |
ISBN | ISBN 3-924714-50-9 |
Artikelnummer: | 7000G (610 91120) |
Einband: | Box: 220mm×345mm; Regelhefte: 210mm×280mm, Softcover |
Erscheinungsdatum: | Frühjahr 1989 |
Kurzform: | |
Weitere Informationen: | Vergriffen |
Mit der Box Das Fantasy-Rollenspiel erscheint 1989 der erste Teil der 3. Edition der Midgard-Regeln (Midgard 3, kurz M3). Die Box wird zunächst von Schmidt Spiel & Freizeit GmbH, wenig später dann von Klee-Spiele aus Fürth in Lizenz vom Verlag für Fantasy- und Science Fiction-Spiele vertrieben.
In der Box Das Fantasy-Rollenspiel sind enthalten:
- Das Buch der Abenteurer (64 Seiten)
- Das Buch des Schwertes - mit Bestiarium und Tabellenteil (64 Seiten)
- sowie Das Buch der Magie - mit Weltbeschreibung (64 Seiten).
Zusätzlich gibt es einen Spielleiterschirm mit den wichtigsten Tabellen und einen Satz Würfel.
Klappentext
MIDGARD – Das Fantasy-Rollenspiel
öffnet Ihnen das Tor zu einer Welt der Phantasie. Als wagemutiger Abenteurer können Sie Riesen, Drachen und Zwergen begegnen und all die anderen Wunder erleben, von denen Märchen und Sagen berichten.
Leicht zu lernen –
dank übersichtlicher und verständlicher Regeln und zahlreicher Beispiele
Flexibel –
mit 19 verschiedenen Abenteurertypen, die sich nach eigenen Vorstellungen weiterentwickeln lassen
Realistisch –
durch komplexe und doch spielbare Kampf- und Bewegungsregeln und detaillierter Regeln für Zauber
Vielfältig –
mit 78 allgemeinen Fertigkeiten und über 50 Berufsfähigkeiten, die abwechslungsreiche Abenteuer ermöglichen
Intelligent –
durch zahlreiche ausführlich geregelte Entscheidungsmöglichkeiten, die überlegtes Rollenspiel belohnen
Erprobt –
als erstes deutsches Rollenspiel seit 1981 von Tausenden von Spielern gespielt
Irgendwo in den fernen unergründlichen Tiefen von Zeit und Raum existiert eine Welt. Völlig fremdartig und doch nahe verwandt mit der unsrigen. In ihrer eigenen Ebene des Sens zieht sie drehend und wirbelnd dahin – die Welt MIDGARD.
In Träumen und in halbvergessenen, vagen Gedanken liegt sie – und nur dort ist sie zu finden. Sie existiert fern von uns, und doch ist sie so nah. Sie ist alt und seit langem vergessen. Doch sie ist ewig jung und unvergeßlich. Eine verzerrte Spiegelung unserer eigenen Welt mit Gutem und Bösem.
Diese Box enthält:
Das Buch der Abenteuer
Das Buch des Schwertes mit Bestiarium und Tabellenteil
Das Buch der Magie mit Weltbeschreibung
Sicht- und Tabellenschirm
Datenblätter
Bewegungsraster
Zaubersprüche in Midgard 3 (Das Fantasy-Rollenspiel)
Es sind 136 Zauber beschrieben.
- Allheilung
- Angst
- Anziehen
- Austreibung des Bösen
- Austreibung des Guten
- Bannen von Dunkelheit
- Bannen von Gift
- Bannen von Licht
- Bannen von Zauberwerk
- Baum
- Beeinflussen
- Belebungshauch
- Beschleunigen
- Binden des Vertrauten
- Bittersalz
- Blaue Bannsphäre
- Blitze schleudern
- Blutsbrüderschaft stiften
- Brot und Wasser
- Böser Blick
- Das Lied der Lockung
- Das Lied der Ruhe
- Das Lied der Tanzlust
- Das Lied der Tapferkeit
- Das Lied des Grauens
- Das Lied des Spottes
- Das Lied des Vergessens
- Der einschläfernde Gesang
- Der frohlockende Gesang
- Der traurige Gesang
- Dinge verbergen
- Dinge wiederfinden
- Dschinni-Auge
- Dschinni-Ohr
- Dschungelwand
- Durstsalz
- Eisenhaut
- Eisiger Nebel
- Eiswand
- Elementenwandlung
- Erheben der Toten
- Erkennen der Aura
- Erkennen von Krankheit
- Erkennen von Leben
- Erkennen von Zauberei
- Feuerfinger
- Feuerkugel
- Feuerwand
- Flammenkreis
- Fliegensalz
- Funkenregen
- Funkensalz
- Geistesschild
- Goldene Sphäre
- Goldener Panzer
- Göttlicher Blitz
- Göttlicher Schutz vor Magie
- Handauflegen
- Hauch des Winters
- Heilen schwerer Wunden
- Heilen von Krankheit
- Heilen von Wunden
- Heiliger Zorn
- Hitzeschutz
- Hitzsalz
- Hungersalz
- Hören der Geister
- Hören von Fernem
- Jucksalz
- Kraft entziehen
- Kälteschutz
- Kühlsalz
- Lachsalz
- Lähmung
- Macht über Menschen
- Macht über Unbelebtes
- Macht über das Selbst
- Macht über die Sinne
- Macht über die belebte Natur
- Macht über magische Wesen
- Namenloses Grauen
- Nebel schaffen
- Pflanzenfessel
- Pflanzenmann
- Reinigen
- Rindenhaut
- Rost
- Schattenkämpfer
- Schlaf
- Schmerzen
- Schwarm
- Schwarze Sphäre
- Schwarze Zone
- Schwäche
- Segnen
- Sehen in Dunkelheit
- Silberne Bannsphäre
- Silberstaub
- Staubkämpfer
- Stille
- Stimmenwerfen
- Stärke
- Tiere rufen
- Tiersprache
- Todeshauch
- Ungeheuer rufen
- Unsichtbarkeit
- Verdorren
- Verfluchen
- Vergiften
- Verlangsamen
- Verletzung
- Versetzen
- Verursachen schwerer Wunden
- Verursachen von Krankheit
- Verursachen von Wunden
- Verwirren
- Vision
- Wandeln wie der Wind
- Wasseratmen
- Wasserstrahl
- Wetterzauber
- Windstoß
- Wundersame Tarnung
- Zauberauge
- Zauberhand
- Zauberschild
- Zauberschloss
- Zauberschlüssel
- Zauberschmiede
- Zauberstimme
- Zauberzunge
- Zeichen der Macht
- Zweite Haut
- Zwiesprache
- Zähmen