Grad: Unterschied zwischen den Versionen
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Normale Bewohner Midgards haben den Grad 0, Abenteurer beginnen im Grad 1. Im Laufe der [[Abenteuer]] steigt der Grad höher. Der Erfolgswert für die [[Abwehr]], die [[Resistenz]] und das [[Zaubern]] sind abhängig vom Grad eines Abenteurers; bei einem Grad-Anstieg steigt der Wert automatisch. Bei einigen [[Abenteurertyp|Abenteuertypen]], wie [[Priester|Priestern]] oder [[Druide|Druiden]], ist der Grad ausschlaggebend dafür, ob die Person über eine [[Aura]] verfügt. Außerdem sind mittel- und hochgradige Wesen gegenüber einigen schwachen Zaubern unempfindlich. | |||
Der Grad hat keinen direkten Einfluss auf die Fertigkeiten, die ein Abenteurer lernen kann. Auch ein Abenteurer mit einem relativ niedrigen Grad kann eine anspruchsvolle Fertigkeiten oder einen hochstufigen Zauber lernen, falls er die nötigen [[Erfahrungspunkte]] oder [[Praxispunkt|Praxispunkte]] zur Verfügung hat. | |||
Bei [[Abenteuer|Abenteuern]] ist häufig angegeben, welchen Grad die Spielerfiguren haben | Andere Lebewesen, Gegner und besondere [[Persönlichkeiten]], die nicht von Spielern, sondern vom [[Spielleiter]] gelenkt werden ([[Abenteurer#Nichtspielerfiguren|Nichtspielerfiguren]]), haben ebenfalls einen Grad. Bei [[Abenteuer|Abenteuern]] ist häufig angegeben, welchen Grad die Spielerfiguren haben sollten. | ||
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Durch einen Grad-Anstieg wird eine Figur stärker. Sie erhält zusätzliche [[Ausdauerpunkte|Ausdauer]], auch einer ihrer [[Basiseigenschaft]]en kann sich verbessern. | |||
Abenteurer mit einem hohen Grad genießen außerdem gewisse Vorteile. So sind sie schwieriger zu [[Meucheln|meucheln]] und sie regenieren durch einen [[Kurzschlaf]] und durch den Zauber [[Zauber:Erholung|Erholung]] mehr Ausdauer. | |||
Bestimmte Grad-Anstiege bringen einem Abenteurer weitere Vorteile und Auswirkungen. Hier sei sie für die jeweiligen Grad-Anstiege aufgelistet. | |||
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* Basis-Grad für normale Bewohner Midgards | |||
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* Basis-Grad für Abenteurer und vergleichbare Nichtspielerfiguren | |||
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* Fertigkeitswert für Abwehr & Resistenz steigt | |||
* Fertigkeitswert für Zaubern steigt | |||
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* Fertigkeitswert für Abwehr & Resistenz steigt | |||
* Fertigkeitswert für Zaubern steigt | |||
* EW:Resistenz gegen [[Zauber:Drittes Auge|Drittes Auge]] | |||
* EW:Resistenz gegen [[Zauber:Macht über Menschen|Macht über Menschen]] und [[Zauber:Tierisches Handeln|Tierisches Handeln]] in kürzerer Frequenz | |||
* nur [[Zauber:Angst|Angst]] statt [[Zauber:Namenloses Grauen|Namenlosem Grauen]] beim Anblick diverser magischer Phänomene, z. B. belebte Schädel | |||
* keine [[Zauber:Angst|Angst]] mehr beim Anblick diverser magischer Phänomene, z. B. Zwergenkriegsmaske | |||
'''Grad 5:''' | |||
* Fertigkeitswert für Abwehr & Resistenz steigt | |||
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* Fertigkeitswert für Zaubern steigt | |||
* Zauberer in [[Alba]] (außer Priester und Druiden) müssen Mitglied einer [[Magiergilde]] sein. | |||
'''Grad 8:''' | |||
* Fertigkeitswert für Zaubern steigt | |||
'''Grad 10:''' | |||
* Fertigkeitswert für Abwehr & Resistenz steigt | |||
* Fertigkeitswert für Zaubern steigt | |||
'''Grad 11:''' | |||
* Zauberer mit starker Bindung an ein übernatürliches Wesen oder den [[Dweomer]] erhalten eine entsprechende [[Aura]] | |||
* Immunität gegen [[Zauber:Angst|Angst]], [[Zauber:Macht über Menschen|Macht über Menschen]], [[Zauber:Schlaf|Schlaf]], [[Zauber:Schlummer|Schlummer]], [[Zauber:Zauberschlaf|Zauberschlaf]] | |||
* Resistenz gegen [[Zauber:Tierisches Handeln|Tierisches Handeln]] in kürzerer Frequenz | |||
'''Grad 15:''' | |||
* Fertigkeitswert für Abwehr & Resistenz steigt | |||
* Fertigkeitswert für Zaubern steigt | |||
'''Grad 20:''' | |||
* Fertigkeitswert für Abwehr & Resistenz steigt | |||
* Fertigkeitswert für Zaubern steigt | |||
'''Grad 21:''' | |||
* [[Zauber:Heiliges Wort|Heiliges Wort]] wirkt mit geringerer Dauer und geringerem Effekt | |||
'''Grad 25:''' | |||
* Fertigkeitswert für Abwehr & Resistenz steigt | |||
'''Grad 30:''' | |||
* Fertigkeitswert für Abwehr & Resistenz steigt | |||
== Grad unter M4 und älter == | |||
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Midgard-Regeleditionen bis einschließlich der [[Publikation:Midgard 4|4. Edition]]) nutzen die ''alte Grad-Skala''. Diese ist deutlich weniger aufgefächert als die ''neue Grad-Skala'', die von [[M5]] genutzt wird. Abenteurer haben in der alten Skala maximal den Grad 15, der in etwa den Graden ab 38 in der aktuellen Edition entspricht. Aus diesem Grund sind Grad-Angaben und -Empfehlungen, die sich auf frühere Editionen beziehen, nicht mit den Angaben zur aktuellen Edition gleichzusetzen. Siehe auch [[Abenteuer nach Graden (alt)]]. | |||
Wenn von der alten Skala die Rede ist, wird häufig von ''Graden nach M4'' gesprochen, obwohl schon [[M1]] bis [[M3]] die gleiche Skala nutzten. Entsprechen heißen die Grade der neuen Skala ''Grade nach M5''. | |||
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[[Kategorie:Erfahrung]] | [[Kategorie:Erfahrung]] |
Aktuelle Version vom 31. Januar 2020, 20:23 Uhr
Der Grad ist der Maßstab für die Erfahrung, die Stärke der Persönlichkeit, für die Fähigkeiten, für die Macht, den Einfluss einer Person. Beim Einsatz mancher Fertigkeiten oder Widerstandswürfe hat der Grad Einfluss auf das Gelingen einer Aktion. Bei einigen Zaubern kann der Grad des Zauberers die Anzahl der Verzauberten, die Menge der Gegenstände oder die Intensität bestimmen. Umgekehrt gibt es Zauber, die anstrengender auszuführen sind, je höher der Grad des potenziellen Opfers ist.
Normale Bewohner Midgards haben den Grad 0, Abenteurer beginnen im Grad 1. Im Laufe der Abenteuer steigt der Grad höher. Der Erfolgswert für die Abwehr, die Resistenz und das Zaubern sind abhängig vom Grad eines Abenteurers; bei einem Grad-Anstieg steigt der Wert automatisch. Bei einigen Abenteuertypen, wie Priestern oder Druiden, ist der Grad ausschlaggebend dafür, ob die Person über eine Aura verfügt. Außerdem sind mittel- und hochgradige Wesen gegenüber einigen schwachen Zaubern unempfindlich.
Der Grad hat keinen direkten Einfluss auf die Fertigkeiten, die ein Abenteurer lernen kann. Auch ein Abenteurer mit einem relativ niedrigen Grad kann eine anspruchsvolle Fertigkeiten oder einen hochstufigen Zauber lernen, falls er die nötigen Erfahrungspunkte oder Praxispunkte zur Verfügung hat.
Andere Lebewesen, Gegner und besondere Persönlichkeiten, die nicht von Spielern, sondern vom Spielleiter gelenkt werden (Nichtspielerfiguren), haben ebenfalls einen Grad. Bei Abenteuern ist häufig angegeben, welchen Grad die Spielerfiguren haben sollten.
Änderungen durch Grad-Anstiege
Durch einen Grad-Anstieg wird eine Figur stärker. Sie erhält zusätzliche Ausdauer, auch einer ihrer Basiseigenschaften kann sich verbessern.
Abenteurer mit einem hohen Grad genießen außerdem gewisse Vorteile. So sind sie schwieriger zu meucheln und sie regenieren durch einen Kurzschlaf und durch den Zauber Erholung mehr Ausdauer.
Bestimmte Grad-Anstiege bringen einem Abenteurer weitere Vorteile und Auswirkungen. Hier sei sie für die jeweiligen Grad-Anstiege aufgelistet.
Grad 0:
- Basis-Grad für normale Bewohner Midgards
Grad 1:
- Basis-Grad für Abenteurer und vergleichbare Nichtspielerfiguren
Grad 2:
- Fertigkeitswert für Abwehr & Resistenz steigt
- Fertigkeitswert für Zaubern steigt
Grad 4:
- Fertigkeitswert für Abwehr & Resistenz steigt
- Fertigkeitswert für Zaubern steigt
- EW:Resistenz gegen Drittes Auge
- EW:Resistenz gegen Macht über Menschen und Tierisches Handeln in kürzerer Frequenz
- nur Angst statt Namenlosem Grauen beim Anblick diverser magischer Phänomene, z. B. belebte Schädel
- keine Angst mehr beim Anblick diverser magischer Phänomene, z. B. Zwergenkriegsmaske
Grad 5:
- Fertigkeitswert für Abwehr & Resistenz steigt
Grad 6:
- Fertigkeitswert für Zaubern steigt
- Zauberer in Alba (außer Priester und Druiden) müssen Mitglied einer Magiergilde sein.
Grad 8:
- Fertigkeitswert für Zaubern steigt
Grad 10:
- Fertigkeitswert für Abwehr & Resistenz steigt
- Fertigkeitswert für Zaubern steigt
Grad 11:
- Zauberer mit starker Bindung an ein übernatürliches Wesen oder den Dweomer erhalten eine entsprechende Aura
- Immunität gegen Angst, Macht über Menschen, Schlaf, Schlummer, Zauberschlaf
- Resistenz gegen Tierisches Handeln in kürzerer Frequenz
Grad 15:
- Fertigkeitswert für Abwehr & Resistenz steigt
- Fertigkeitswert für Zaubern steigt
Grad 20:
- Fertigkeitswert für Abwehr & Resistenz steigt
- Fertigkeitswert für Zaubern steigt
Grad 21:
- Heiliges Wort wirkt mit geringerer Dauer und geringerem Effekt
Grad 25:
- Fertigkeitswert für Abwehr & Resistenz steigt
Grad 30:
- Fertigkeitswert für Abwehr & Resistenz steigt
Grad unter M4 und älter
Midgard-Regeleditionen bis einschließlich der 4. Edition) nutzen die alte Grad-Skala. Diese ist deutlich weniger aufgefächert als die neue Grad-Skala, die von M5 genutzt wird. Abenteurer haben in der alten Skala maximal den Grad 15, der in etwa den Graden ab 38 in der aktuellen Edition entspricht. Aus diesem Grund sind Grad-Angaben und -Empfehlungen, die sich auf frühere Editionen beziehen, nicht mit den Angaben zur aktuellen Edition gleichzusetzen. Siehe auch Abenteuer nach Graden (alt).
Wenn von der alten Skala die Rede ist, wird häufig von Graden nach M4 gesprochen, obwohl schon M1 bis M3 die gleiche Skala nutzten. Entsprechen heißen die Grade der neuen Skala Grade nach M5.
Quellen und Verweise
Literatur
- Das Fantasy-Rollenspiel, Seite 39, 289
- Das Fantasy-Rollenspiel, Seite 298 (Grad von Tieren)
- Konvertierung von M4 nach M5, Seite 1 (Grad, Schicksalsgunst, Erfahrungsschatz)
- Konvertierung von M4-Abenteuern, Seite 1 (Grad)