Smaskrifter: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Hinweise für den Spielleiter ===
=== Hinweise für den Spielleiter ===
{{Spoiler|* [[Smaskrifter]] ist ein surrealistisches Abenteuer im Norden [[Moravod]]s. Es wird empfohlen das Abenteuer in eine längere Rahmenhandlung einzubetten. Konkret werden dafür die Abenteuer [[Vierzig Fässer Pfeifenkraut]] und [[Weißer Wolf und Seelenfresser]] vorgeschlagen. Darüber hinaus werden einige Anregungen zur stimmungsvollen musikalischen Untermalung gemacht.
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* [[Smaskrifter]] ist ein surrealistisches Abenteuer im Norden [[Moravod]]s. Es wird empfohlen das Abenteuer in eine längere Rahmenhandlung einzubetten. Konkret werden dafür die Abenteuer [[Vierzig Fässer Pfeifenkraut]] und [[Weißer Wolf und Seelenfresser]] vorgeschlagen. Darüber hinaus werden einige Anregungen zur stimmungsvollen musikalischen Untermalung gemacht.
* Die Flüche für die Abenteurer sind oft nicht zeitkritisch (falls sie nicht gerade mitten im Kampf auffallen). D. h. theoretisch kann jeder Zauberer, der den Spruch beherrscht solange Bannen von Zauberwerk versuchen, bis der EW:Zaubern misslingt oder das Bannen gelingt. Faktisch wird damit nach Regeln wohl jeder Fluch beseitigt, sobald er zu Tage tritt, falls ein oder mehrere Abenteurer der Gruppe Bannen von Zauberwerk beherrschen. Wer will, kann die Flüche zu unbannbaren Dweomer-Zaubern machen.
* Die Flüche für die Abenteurer sind oft nicht zeitkritisch (falls sie nicht gerade mitten im Kampf auffallen). D. h. theoretisch kann jeder Zauberer, der den Spruch beherrscht solange Bannen von Zauberwerk versuchen, bis der EW:Zaubern misslingt oder das Bannen gelingt. Faktisch wird damit nach Regeln wohl jeder Fluch beseitigt, sobald er zu Tage tritt, falls ein oder mehrere Abenteurer der Gruppe Bannen von Zauberwerk beherrschen. Wer will, kann die Flüche zu unbannbaren Dweomer-Zaubern machen.
* Die Spieler sollten geduldige Naturen sein, sonst kann es passieren, dass die 130 Seiten Smaskrifter schnell verflucht werden. Mit logischem Denken allein kommt nicht weit, die Abenteurer müssen sich auf die gegebenen Informationen, so unklar sie erscheinen mögen, einlassen - und sie nach und nach zusammen setzen.  
* Mit logischem Denken allein kommt nicht weit, die Abenteurer müssen sich auf die gegebenen Informationen, so unklar sie erscheinen mögen, einlassen - und sie nach und nach zusammen setzen. Praktisch jedes beschriebene Gebäude in Slamohrad bietet ein mehr oder minder großes Bündel mehr oder minder verklausulierter Informationen, das geborgen werden möchte. Auch nachdem man die Infos findet, vergeht Zeit, bis man die entscheidenden Schlüsse ziehen kann.
* Praktisch jedes beschriebene Gebäude in Slamohrad bietet ein mehr oder minder großes Bündel mehr oder minder verklausulierter Informationen, das geborgen werden möchte. Auch wenn man peu-à-peu die Infos zusammenklamüsert, vergeht doch viel Zeit, bis man die entscheidenden Schlüsse ziehen kann.
* Die Spieler sollten darauf hingewiesen werden, dass sie möglichst viel mitschreiben sollten. Auch scheinbar belanglose Hintergrundgeschichte kann später wichtig werden.
* Die Spieler sollten darauf hingewiesen werden, dass sie möglichst viel mitschreiben sollten. Auch scheinbar belanglose Hintergrundgeschichte kann später wichtig werden.
* Wer als Spielleiter einen ordentlichen Krimi sucht, ist vielleicht nicht ganz richtig: Klassische Ermittlungsarbeit ist eigentlich nur bedingt gefragt, dafür sind die "Täter" zu übernatürlich. Midgard-Kriminalisten werden schnell an den "Regelverstößen", die sich Smaskrifter erlaubt, verzweifeln.
* Klassische Ermittlungsarbeit ist eigentlich nur bedingt gefragt, dafür sind die "Täter" zu übernatürlich. Midgard-Kriminalisten werden schnell an den "Regelverstößen", die sich Smaskrifter erlaubt, verzweifeln.
* Wer eine actionlastiges Abenteuer sucht, ist falsch, denn zu bekämpfen gibt es sehr wenig (bzw. falls die Spieler von sich aus anfangen, bringt es vermutlich nichts). Reine Kämpfer-Abenteurer sind wohl fehlqualifiziert.}}
* Wer eine actionlastiges Abenteuer sucht, ist falsch, denn zu bekämpfen gibt es nur wenig. Reine Kämpfer-Abenteurer sind wohl fehlqualifiziert.}}


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=== Weblinks ===
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* [https://branwensbasar.de/produkte/details/product/smaskrifter_44413.html Beschreibung und Zusatzmaterial in Branwens Basar]
* Diskussion zu {{MF|935|Smaskrifter}}
* Diskussion zu {{MF|935|Smaskrifter}}
* {{MF|29281|Smaskrifter: Neuerscheinung}}
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Aktuelle Version vom 13. April 2021, 19:33 Uhr

Disambig-grau.png Der Titel dieses Artikels ist mehrdeutig. Dieser Artikel beschreibt das Abenteuer Smaskrifter. Für den gleichnamigen Abenteuerband siehe
Smaskrifter, 2. Auflage
Cover Smaskrifter
Abenteuer
Autoren: Gerd Hupperich
Grade: beliebig (neue Skala)
Zeit: zwischen 2401 nL[1] und 2407 nL[2]; in der 2. Auflage ab 2423 nL[3]
Land: Moravod
Typus: Stadtabenteuer
Regeln: M5
Seitenzahl: 128
Erscheinungsdatum: 2014-00-002014 in Smaskrifter (M5),
KaufPDF.gif
Weitere Informationen:
Offizielle Quelle
Offizielle Quelle
nächstes Abenteuer: Smaskrifters Erben
1. Auflage
Autoren: Gerd Hupperich
Grade: beliebig (alte Skala)
Zeit: zwischen 2401 nL und 2407 nL
Land: Moravod
Typus: Stadtabenteuer
Regeln: M3
Seitenzahl: 116
Erscheinungsdatum: 1996-00-001996 in Smaskrifter
Weitere Informationen:
Offizielle Quelle
Offizielle Quelle
nächstes Abenteuer: Smaskrifters Erben


Das Abenteuer Smaskrifter von Gerd Hupperich erschien 1996 im gleichnamigen Abenteuerband beim Verlag für Fantasy- und Science Fiction-Spiele. Es eignet sich für Figuren beliebiger Grade. Seit 2011 wurde an einer Neuauflage gearbeitet[4], diese erschien am 29. Juli 2014. Im März 2021 erschien das Abenteuer als Kauf-PDF.

Beschreibung

Slamohrad im Herzen des moravischen Waldes birgt zahllose Geheimnisse:
  • Wovor fürchtet sich Kristor Belisardon, der Älteste der Magier?
  • Warum haben die Alpjäger der Stadt so viel zu tun?
  • Wer ist der Häher, der unerbittlich Jagd auf Elfen macht?
  • Wer sind der König vom Wald und der König unter dem Berg - einst und jetzt?
  • Warum endet der Wettbewerb der Glasharfner mit einem Fiasko?
  • Was hält Hrokkinskinna, die fette, waelische Zauberfrau, in der Stadt?
  • Warum hassen die Elfen von Silmaeste die »Elflinge«?

Das größte Geheimnis verbirgt sich aber hinter dem Namen »Smaskrifter«. Nur wer beharrlich fragt und sucht, der findet die Lösung und begeht den Verschollenen Pfad, wo Vergangenheit, Traum und Gegenwart untrennbar verwoben sind. Und nur wer am Ende den Königlichen Baum heilen kann, vermag sich und die Bürger von Slamohrad von einem jahrhundertealten Bann zu befreien.

Dieses Heft enthält die Beschreibung der Stadt Slamohrad sowie eine dort angesiedelte Abenteuerkampagne für MIDGARD und andere Fantasy-Rollenspiele, geeignet für 3-5 Abenteurer mittleren und höheren Grades.– Quelle: Klappentext Smaskrifter


Hinweise für den Spielleiter

Spoiler: Dieser Abschnitt enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!

  • Smaskrifter ist ein surrealistisches Abenteuer im Norden Moravods. Es wird empfohlen das Abenteuer in eine längere Rahmenhandlung einzubetten. Konkret werden dafür die Abenteuer Vierzig Fässer Pfeifenkraut und Weißer Wolf und Seelenfresser vorgeschlagen. Darüber hinaus werden einige Anregungen zur stimmungsvollen musikalischen Untermalung gemacht.
  • Die Flüche für die Abenteurer sind oft nicht zeitkritisch (falls sie nicht gerade mitten im Kampf auffallen). D. h. theoretisch kann jeder Zauberer, der den Spruch beherrscht solange Bannen von Zauberwerk versuchen, bis der EW:Zaubern misslingt oder das Bannen gelingt. Faktisch wird damit nach Regeln wohl jeder Fluch beseitigt, sobald er zu Tage tritt, falls ein oder mehrere Abenteurer der Gruppe Bannen von Zauberwerk beherrschen. Wer will, kann die Flüche zu unbannbaren Dweomer-Zaubern machen.
  • Mit logischem Denken allein kommt nicht weit, die Abenteurer müssen sich auf die gegebenen Informationen, so unklar sie erscheinen mögen, einlassen - und sie nach und nach zusammen setzen. Praktisch jedes beschriebene Gebäude in Slamohrad bietet ein mehr oder minder großes Bündel mehr oder minder verklausulierter Informationen, das geborgen werden möchte. Auch nachdem man die Infos findet, vergeht Zeit, bis man die entscheidenden Schlüsse ziehen kann.
  • Die Spieler sollten darauf hingewiesen werden, dass sie möglichst viel mitschreiben sollten. Auch scheinbar belanglose Hintergrundgeschichte kann später wichtig werden.
  • Klassische Ermittlungsarbeit ist eigentlich nur bedingt gefragt, dafür sind die "Täter" zu übernatürlich. Midgard-Kriminalisten werden schnell an den "Regelverstößen", die sich Smaskrifter erlaubt, verzweifeln.
  • Wer eine actionlastiges Abenteuer sucht, ist falsch, denn zu bekämpfen gibt es nur wenig. Reine Kämpfer-Abenteurer sind wohl fehlqualifiziert.


Quellen und Verweise

Literatur

Einzelnachweise

Weblinks