Ein Geist in Nöten: Unterschied zwischen den Versionen

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<center> '''Midgard-Abenteuer: EIN GEIST IN NÖTEN''' </center>
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Das Abenteuer [[Ein Geist in Nöten]] von [[Thomas Kreutz]] und [[Ludger Fischer]] erschien 1996 im gleichnamigen Abenteuerband und 2015 als Kauf-PDF. Das Abenteuer eignet sich für Spielerfiguren der Grade 4 bis 10, die einen Einstieg in die Kultur [[Rawindra]]s suchen.


== Literaturverweis ==
Ein Geist in Nöten, [http://www.pegasus.de Pegasus Spiele], 80 Seiten, ISBN 3-924714-71-1, Land: [[Rawindra]]
[[Bild:Ein_Geist_in_Nöten.png|thumb|Cover Ein Geist in Nöten.
Copyright 1996 by Elsa Franke, Verlag für F&SF-Spiele, Download mit freundlicher Genehmigung des Verlages]]
== Beschreibung ==
== Beschreibung ==
Groß ist die Zauberkraft der Königin Radamalona, denn hinter ihr steht eine ununterbrochene Reihe von Ahnengeistern, die selbst zu Lebzeiten Meister der Hexenkunst waren. In jüngster Zeit plagen jedoch Alpträume die Herrscherin der wilden Akimba: dem Geist einer Ahnin droht die Vernichtung, und der Königin eine Schwächung ihrer Macht. Und das Grab dieser Vorfahrin befindet sich fern von Serendib in den Tiefen des rawindischen Dschungels! Sind Sie Mannes genug, sich mit störrischen Kühen, frommen Pilgerscharen und mörderischen Fanatikern herumzuschlagen, nur um aus einer halbvergessenen Ruinenstadt ein paar Knochen zu bergen? Der Dank Radamalonas ist Ihnen gewiß.
{{Zitat|Groß ist die Zauberkraft der Königin Radamalona, denn hinter ihr steht eine ununterbrochene Reihe von Ahnengeistern, die selbst zu Lebzeiten Meister der Hexenkunst waren. In jüngster Zeit plagen jedoch Alpträume die Herrscherin der wilden Akimba: dem Geist einer Ahnin droht die Vernichtung, und der Königin dadurch eine Schwächung ihrer Macht. Und das Grab dieser Vorfahrin befindet sich fern von Serendib in den Tiefen des rawindischen Dschungels! Sind die Abenteurer bereit, sich mit den Intrigen an Radamalonas Hof, mit störrischen Kühen, frommen Pilgerscharen und mörderischen Fanatikern herumzuschlagen, nur um aus einer halbvergessenen Ruinenstadt ein paar Knochen zu bergen? Der Dank Radamalonas ist ihnen gewiss.|Details [https://branwensbasar.de/produkte/details/product/geist-in-noeten_mod0031.html Branwens Basar]}}


Neben den Gefahren des Dschungels können Sie in Rawindra auch die besonderen Reize einer hochentwickelten Religion kennen lernen. In dem Aschram einer volkstümlichen Sekte erfahren Sie die Weisheit der einheimischen Gurus am eigenen Leib, und nebenbei haben Sie Gelegenheit, das Rätsel des verschwundenen Saddhus zu lösen - vorausgesetzt, Ihr Geist ist stark genug, um den Sendboten der Göttin Kalaratri zu trotzen.
=== Hinweise für den Spielleiter ===
{{Spoiler|* {{Abenteuerstart|von|[[Serendib]]||irgendwo an der nördlichen Küste}}.
* Auftraggeber der Abenteurer ist die Königin [[Radamalona]].
* Die Abenteurer sollten [[Scharidisch]] verstehen.
* Der erste Kontakt mit der rawindischen Kultur macht einen Teil des Reizes des Abenteuers aus. Das [[Rawindra]]-Quellenbuch [[Publikation:Im Bann der Todesechsen|Im Bann der Todesechsen]] ist für das Leiten des Abenteuers hilfreich, aber nicht notwendig.
* Das Abenteuer [[Der verschwundene Saddhu]] aus dem gleichen Abenteuerband kann sehr gut im Anschluß an [[Ein Geist in Nöten]] gespielt werden. Die Abenteuer [[Die Krone der Drachen]], [[Hexenblut]] und [[Das Lied der Nagafrau]] können sich anschließen.
* Der Weg der Abenteurer führt über [[Adwiana]] in den rawindisch geprägten Süden Serendibs. Von [[Städte und Einwohnerzahlen#Serendib|Mangalwar]] reisen sie nach [[Städte und Einwohnerzahlen#Rawindra|Jagdischpur]], von dort nach [[Städte und Einwohnerzahlen#Rawindra|Udaipur]] und [[Städte und Einwohnerzahlen#Rawindra|Bhir]].
* An der Mission der Spieler ist [[Radamalona]]s Regentin und heimliche Gegenspielerin [[Persönlichkeiten#Adhala|Adhala]] interessiert. Sie benutzt dabei den Waffenschmuggler [[Persönlichkeiten#Tariq ben Asraf|Tariq ben Asraf]].
* Der Artikel [[Publikation:Gildenbrief 41/Auf dem Weg zu Radamalona und einem Geist in Nöten|Auf dem Weg zu Radamalona und einem Geist in Nöten]] aus [[Publikation:Gildenbrief 41|Gildenbrief 41]] enthält eine konkretere Ausarbeitung von Ideen zum Abenteueranfang, teils neu, teils wie im Abenteuer angedeutet.
}}
== {{QuV}} ==
=== Literatur ===
* [[Publikation:Ein Geist in Nöten, 2. Auflage|Ein Geist in Nöten]]
* [[Publikation:Ein Geist in Nöten|Ein Geist in Nöten]], Seite 5–45, ''gleichnamiges Abenteuer''
* [[Publikation:Gildenbrief 41|Gildenbrief 41]], Seite 7–10, ''[[Publikation:Gildenbrief 41/Auf dem Weg zu Radamalona und einem Geist in Nöten|Auf dem Weg zu Radamalona und einem Geist in Nöten]]''
=== Weblinks ===
* {{MO|produkte/abenteuerliste/geist-in-noeten.html|Ein Geist in Nöten}}
* Diskussion zu {{MF|4380|Ein Geist in Nöten}}


''Dieses Heft enthält zwei Rollenspiel-Abenteuer für Spielerfiguren mittleren und höheren Grades, die einen Einstieg in die Kultur Rawindras suchen.''
{{DEFAULTSORT:Geist in Noten}}
[[Kategorie:Abenteuer]]
[[Kategorie:M3]]
[[Kategorie:Rawindra]]
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[[Kategorie:M5]]

Aktuelle Version vom 24. August 2016, 08:46 Uhr

Disambig-grau.png Der Titel dieses Artikels ist mehrdeutig. Dieser Artikel beschreibt das Abenteuer Ein Geist in Nöten. Für den gleichnamigen Abenteuerband siehe
Ein Geist in Nöten, 2. Auflage
Cover Ein Geist in Nöten
Abenteuer
Autoren: Ludger Fischer, Thomas Kreutz
Cover: Folko Streese
Illustrationen: Werner Öckl
Zierleiste: Thomas Lamm
Pläne: Werner Öckl
Grade: 4–10 (neue Skala)
Zeit: Spätsommer
Land: Rawindra, Serendib
Regeln: M5
Seitenzahl: 52
Erscheinungsdatum: 2015-01-3131. Januar 2015 in
KaufPDF.gif
Weitere Informationen:
Offizielle Quelle
Offizielle Quelle
1. Auflage
Autoren: Thomas Kreutz, Ludger Fischer
Grade: 4–6 (alte Skala)
Zeit: Spätsommer
Land: Rawindra, Serendib
Regeln: M3
Seitenzahl: 41
Erscheinungsdatum: 1996-00-001996 in Ein Geist in Nöten
Weitere Informationen:
Offizielle Quelle
Offizielle Quelle


Das Abenteuer Ein Geist in Nöten von Thomas Kreutz und Ludger Fischer erschien 1996 im gleichnamigen Abenteuerband und 2015 als Kauf-PDF. Das Abenteuer eignet sich für Spielerfiguren der Grade 4 bis 10, die einen Einstieg in die Kultur Rawindras suchen.

Beschreibung

„Groß ist die Zauberkraft der Königin Radamalona, denn hinter ihr steht eine ununterbrochene Reihe von Ahnengeistern, die selbst zu Lebzeiten Meister der Hexenkunst waren. In jüngster Zeit plagen jedoch Alpträume die Herrscherin der wilden Akimba: dem Geist einer Ahnin droht die Vernichtung, und der Königin dadurch eine Schwächung ihrer Macht. Und das Grab dieser Vorfahrin befindet sich fern von Serendib in den Tiefen des rawindischen Dschungels! Sind die Abenteurer bereit, sich mit den Intrigen an Radamalonas Hof, mit störrischen Kühen, frommen Pilgerscharen und mörderischen Fanatikern herumzuschlagen, nur um aus einer halbvergessenen Ruinenstadt ein paar Knochen zu bergen? Der Dank Radamalonas ist ihnen gewiss.“– Quelle: Details Branwens Basar


Hinweise für den Spielleiter

Spoiler: Dieser Abschnitt enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!

* Das Abenteuer beginnt irgendwo an der nördlichen Küste von Serendib.

Quellen und Verweise

Literatur

Weblinks