Ein Geist in Nöten: Unterschied zwischen den Versionen

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<center> '''Midgard-Abenteuer: EIN GEIST IN NÖTEN''' </center>
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== Literaturverweis ==
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[[Bild:Ein_Geist_in_Nöten.png|thumb|Cover Ein Geist in Nöten.
Copyright 1996 by Elsa Franke, Verlag für F&SF-Spiele, Download mit freundlicher Genehmigung des Verlages]]
 
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== Beschreibung ==
== Beschreibung ==
Groß ist die Zauberkraft der Königin Radamalona, denn hinter ihr steht eine ununterbrochene Reihe von Ahnengeistern, die selbst zu Lebzeiten Meister der Hexenkunst waren. In jüngster Zeit plagen jedoch Alpträume die Herrscherin der wilden Akimba: dem Geist einer Ahnin droht die Vernichtung, und der Königin eine Schwächung ihrer Macht. Und das Grab dieser Vorfahrin befindet sich fern von Serendib in den Tiefen des rawindischen Dschungels! Sind Sie Mannes genug, sich mit störrischen Kühen, frommen Pilgerscharen und mörderischen Fanatikern herumzuschlagen, nur um aus einer halbvergessenen Ruinenstadt ein paar Knochen zu bergen? Der Dank Radamalonas ist Ihnen gewiß.
Groß ist die Zauberkraft der Königin Radamalona, denn hinter ihr steht eine ununterbrochene Reihe von Ahnengeistern, die selbst zu Lebzeiten Meister der Hexenkunst waren. In jüngster Zeit plagen jedoch Alpträume die Herrscherin der wilden Akimba: dem Geist einer Ahnin droht die Vernichtung, und der Königin eine Schwächung ihrer Macht. Und das Grab dieser Vorfahrin befindet sich fern von Serendib in den Tiefen des rawindischen Dschungels! Sind Sie Mannes genug, sich mit störrischen Kühen, frommen Pilgerscharen und mörderischen Fanatikern herumzuschlagen, nur um aus einer halbvergessenen Ruinenstadt ein paar Knochen zu bergen? Der Dank Radamalonas ist Ihnen gewiß.
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''Dieses Heft enthält zwei Rollenspiel-Abenteuer für Spielerfiguren mittleren und höheren Grades, die einen Einstieg in die Kultur Rawindras suchen.''
''Dieses Heft enthält zwei Rollenspiel-Abenteuer für Spielerfiguren mittleren und höheren Grades, die einen Einstieg in die Kultur Rawindras suchen.''
[[Kategorie:Abenteuer]]

Version vom 18. September 2006, 09:47 Uhr

Ein Geist in Nöten
Datei:Ein Geist in Nöten.png
Abenteuer
Autoren: Thomas Kreutz, Ludger Fischer, Harald Popp, Isolde Popp
Verlag: Pegasus Spiele
Grade: 4. - 6.
Land: Rawindra
Regeln: M3
Seitenzahl: 80
ISBN / ISSN ISBN 3-924714-71-1
Einband:
Erscheinungsdatum: 1996

Spoiler: Dieser Artikel enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!

Beschreibung

Groß ist die Zauberkraft der Königin Radamalona, denn hinter ihr steht eine ununterbrochene Reihe von Ahnengeistern, die selbst zu Lebzeiten Meister der Hexenkunst waren. In jüngster Zeit plagen jedoch Alpträume die Herrscherin der wilden Akimba: dem Geist einer Ahnin droht die Vernichtung, und der Königin eine Schwächung ihrer Macht. Und das Grab dieser Vorfahrin befindet sich fern von Serendib in den Tiefen des rawindischen Dschungels! Sind Sie Mannes genug, sich mit störrischen Kühen, frommen Pilgerscharen und mörderischen Fanatikern herumzuschlagen, nur um aus einer halbvergessenen Ruinenstadt ein paar Knochen zu bergen? Der Dank Radamalonas ist Ihnen gewiß.

Neben den Gefahren des Dschungels können Sie in Rawindra auch die besonderen Reize einer hochentwickelten Religion kennen lernen. In dem Aschram einer volkstümlichen Sekte erfahren Sie die Weisheit der einheimischen Gurus am eigenen Leib, und nebenbei haben Sie Gelegenheit, das Rätsel des verschwundenen Saddhus zu lösen - vorausgesetzt, Ihr Geist ist stark genug, um den Sendboten der Göttin Kalaratri zu trotzen.

Dieses Heft enthält zwei Rollenspiel-Abenteuer für Spielerfiguren mittleren und höheren Grades, die einen Einstieg in die Kultur Rawindras suchen.