Das Graue Konzil: Unterschied zwischen den Versionen
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Merkwürdige Halluzinationen und dunkle Träume lassen Sie nicht mehr zu Ruhe kommen. Vielleicht sind es nur Nachwirkungen der denkwürdigen Ereignisse um die Legion der Verdammten, wenn da nur nicht das ungute Gefühl wäre, daß das Schlimmste erst noch kommt - für Sie und für ganz Midgard. | Merkwürdige Halluzinationen und dunkle Träume lassen Sie nicht mehr zu Ruhe kommen. Vielleicht sind es nur Nachwirkungen der denkwürdigen Ereignisse um die Legion der Verdammten, wenn da nur nicht das ungute Gefühl wäre, daß das Schlimmste erst noch kommt - für Sie und für ganz Midgard. |
Version vom 18. September 2006, 11:33 Uhr
Das Graue Konzil | |
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Abenteuer (Zyklus von den Zwei Welten) | |
Autoren: | Peter Kathe |
Verlag: | Pegasus Spiele |
Cover: | Werner Öckl |
Illustrationen: | Hank Wolf |
Zierleiste: | Thomas Lamm |
Pläne: | Ulf Lehmann |
Grade: | 7. - 9. |
Land: | Küstenstaaten |
Regeln: | M4 |
Seitenzahl: | 126 |
ISBN / ISSN | ISBN 3-930635-52-6 |
Einband: | DIN A4, Softcover; Zyklus von den Zwei Welten 03 |
Erscheinungsdatum: | 2000 |
Weitere Informationen: | Bock-Kasematten |
Spoiler: Dieser Artikel enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!
Beschreibung
Merkwürdige Halluzinationen und dunkle Träume lassen Sie nicht mehr zu Ruhe kommen. Vielleicht sind es nur Nachwirkungen der denkwürdigen Ereignisse um die Legion der Verdammten, wenn da nur nicht das ungute Gefühl wäre, daß das Schlimmste erst noch kommt - für Sie und für ganz Midgard.
Zum Glück nimmt der Konvent, die mächtige Magiergilde der Küstenstaaten, Ihre Sorgen ernst. Zusammen mit diesen ehrwürdigen Hütern magischer Weisheit fnden Sie heraus, welche Gefahr der Welt droht und wie Sie - und nur Sie - ihr begegnen können. Zuerst gilt es aber, unauffällig in eine vergessene Kolonie der Dunkelzwerge einzudringen und dort ein Artefakt aus dem Krieg der Magier zu finden. Keine Sorge, Sie werden von den fähigsten Konventsthaumaturgen mit den allerneusten magischen Hilfsmitteln ausgerüstet. Irgendjemand muß sie ja ausprobieren.
Aber was ist, wenn nicht alles nach Plan verläuft? Wenn Sie sich Hals über Kopf in eine wilde Verfolgungsjagd stürzen müssen, deren Ende atemberaubender ist als der Schußwechsel in ihrem Verlauf? Ja, dann müssen Sie feststellen, ...
... dass Ihre Reise erst begonnen hat!
Dieses Heft enthält ein Rollenspielabenteuer, das die Spielerfiguren über die Grenzen der Welt Midgard hinausführt. Es ist der dritte Band aus dem Zyklus von den zwei Welten, kann aber auch eigenständig gespielt werden.