Die Haut des Bruders: Unterschied zwischen den Versionen

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Um seinen schwachen Punkt herauszufinden, müssen Sie nur die Tierherren des Karmodin retten und das Geheimnis von Dunkelheim im Herzen des Waldes lüften, vor dem das Rabenvolk panische Angst hat und das wie ein finsterer Schatten auf der Vergangenheit der Elfen Midgards lastet. Vergessen Sie dabei aber nicht, nach der Haut des Bruders Ausschau zu halten, die alle haben wollen: der schwarze Drache, ein Erzmagier, ein uralter [[Vampir]] und das fahrende Volk, die [[Abanzzi]].
Um seinen schwachen Punkt herauszufinden, müssen Sie nur die Tierherren des Karmodin retten und das Geheimnis von Dunkelheim im Herzen des Waldes lüften, vor dem das Rabenvolk panische Angst hat und das wie ein finsterer Schatten auf der Vergangenheit der Elfen Midgards lastet. Vergessen Sie dabei aber nicht, nach der Haut des Bruders Ausschau zu halten, die alle haben wollen: der schwarze Drache, ein Erzmagier, ein uralter [[Vampir]] und das fahrende Volk, die [[Abanzzi]].
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[[Kategorie:Abenteuer]] [[Kategorie:M3]] [[Kategorie:Moravod]] [[Kategorie:Kontinent Sirao]] [[Kategorie:Kein Literaturverweis]]

Version vom 8. Februar 2007, 14:29 Uhr

Die Haut des Bruders
Cover Die Haut des Bruders
Abenteuer (Karmodin-Kampagne)
Autoren: Alexander Huiskes
Verlag: Pegasus Spiele
Cover: Werner Öckl
Grade: 3. - 8.
Land: Moravod
Regeln: M3
Seitenzahl: 92
ISBN / ISSN ISBN 3-930635-68-2
Einband: DIN A4, Softcover
Erscheinungsdatum: 1997
Weitere Informationen: Karmodin-Kampagne 03

Spoiler: Dieser Artikel enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!


Beschreibung

Ein riesiger schwarzer Drache hat sich zum Herrscher über den Karmodin, den moravischen Zauberwald, aufgeschwungen. Er unterdrückt die Naturgeister, und selbst der Herr der Wölfe und die Schmiedmeister wagen nicht, etwas gegen das Ungeheuer zu unternehmen. Ganz Moravod leidet unter ihm, denn der Verkehr auf den wichtigen Handelswegen, die den Karmodin berühren, ist zum erliegen gekommen. Eine wahrhaft fürstliche Belohnung wartet auf Sie, wenn es Ihnen gelingt, den Drachen zu vertreiben.

Um seinen schwachen Punkt herauszufinden, müssen Sie nur die Tierherren des Karmodin retten und das Geheimnis von Dunkelheim im Herzen des Waldes lüften, vor dem das Rabenvolk panische Angst hat und das wie ein finsterer Schatten auf der Vergangenheit der Elfen Midgards lastet. Vergessen Sie dabei aber nicht, nach der Haut des Bruders Ausschau zu halten, die alle haben wollen: der schwarze Drache, ein Erzmagier, ein uralter Vampir und das fahrende Volk, die Abanzzi.

Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer, das Spielfiguren höheren Grades in wahrhaft legendäre Ereignisse verwickelt.

Quellen und Verweise