Publikation:Das Fantasy-Rollenspiel: Unterschied zwischen den Versionen

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In Träumen und in versponnenen Gedanken liegt sie - und nur dort ist sie zu finden. Sie ist alt und lange vergessen, und doch auch wieder ewig jung und unvergeßlich. Sie existiert fern von uns, und ist doch so nah. Es braucht nur einen Schritt voller Phantasie, um in sie einzutauchen und dort selbst zum [[Charakter|Helden]] sagenhafter [[Abenteuer]] zu werden.
In Träumen und in versponnenen Gedanken liegt sie - und nur dort ist sie zu finden. Sie ist alt und lange vergessen, und doch auch wieder ewig jung und unvergeßlich. Sie existiert fern von uns, und ist doch so nah. Es braucht nur einen Schritt voller Phantasie, um in sie einzutauchen und dort selbst zum [[Charakter|Helden]] sagenhafter [[Abenteuer]] zu werden.


Dieses Buch ist das Grundregelwerk von MIDGARD, dem Klassiker unter den Fantasy-Rollenspielen. Seine fünf Teile sind der Schlüssel zu einer endlosen Reihe spannender [[Abenteuer]], die Sie in einer Welt voller [[Zauberer]] und [[Krieger]], [[Drache|Drachen]] und [[Riese|Riesen]], [[Elf]]en und [[Zwerg]]e erleben können:
Dieses Buch ist das Grundregelwerk von {{MIDGARD}}, dem Klassiker unter den Fantasy-Rollenspielen. Seine fünf Teile sind der Schlüssel zu einer endlosen Reihe spannender [[Abenteuer]], die Sie in einer Welt voller [[Zauberer]] und [[Krieger]], [[Drache|Drachen]] und [[Riese|Riesen]], [[Elf]]en und [[Zwerg]]e erleben können:


== Inhalt ==
== Inhalt ==
; '''Das Buch des Ursprungs''' : beschreibt die Erschaffung von [[Kämpfer]]n und [[Zauberer]]n, in deren Rolle Sie als Spieler schlüpfen können, und wie die Eigenschaften und Fähigkeiten dieser [[Barde]]n und [[Barbar]]en, [[Schamane]]n und [[Spitzbube]]n bestimmt werden.
; '''Das Buch des Ursprungs''' : beschreibt die Erschaffung von [[Kämpfer]]n und [[Zauberer]]n, in deren Rolle Sie als Spieler schlüpfen können, und wie die Eigenschaften und Fähigkeiten dieser [[Barde]]n und [[Barbar]]en, [[Schamane]]n und [[Spitzbube]]n bestimmt werden.


; '''Das Buch der Gesetze''' : enthält die Grundregeln des Rollenspiels MIDGARD, aus denen sich Ihre fantastischen Erlebnisse als [[Magier]] oder [[Krieger]]in, als [[Tiermeister]] oder [[Hexe]] entwickeln.
; '''Das Buch der Gesetze''' : enthält die Grundregeln des Rollenspiels {{MIDGARD}}, aus denen sich Ihre fantastischen Erlebnisse als [[Magier]] oder [[Krieger]]in, als [[Tiermeister]] oder [[Hexe]] entwickeln.


; '''Das Buch der Begabungen''' : ist eine umfangreiche Sammlung von mehr als 150 [[Fertigkeiten|Fähigkeiten]] und [[Waffen]], die Ihr Abenteurer im Spiel lernen und anwenden kann: von [[Abrichten]] und [[Akrobatik]] bis [[Zauberkunde]] und [[Zeichensprache]].
; '''Das Buch der Begabungen''' : ist eine umfangreiche Sammlung von mehr als 150 [[Fertigkeiten|Fähigkeiten]] und [[Waffen]], die Ihr Abenteurer im Spiel lernen und anwenden kann: von [[Abrichten]] und [[Akrobatik]] bis [[Zauberkunde]] und [[Zeichensprache]].

Version vom 5. Februar 2008, 07:32 Uhr

Das Fantasy-Rollenspiel
Cover Das Fantasy-Rollenspiel 2. AuflageCover Das Fantasy-Rollenspiel 1. Auflage
Regelwerk
Autoren: Jürgen E. Franke
Verlag: Pegasus Spiele
Cover: Werner Öckl, Swen Papenbrock (Umschlaggestaltung: Hank Wolf)
Illustrationen: Ulf Lehmann, Werner Öckl, Thomas Lamm, Josef Ochmann
Zierleiste: Thomas Lamm
Seitenzahl: 360
Gewicht: 1183 Gramm
Regeln: M4
ISBN ISBN 3-930635-21-6
Einband: DIN A4, Hardcover, 2 Lesebänder
Erscheinungsdatum: 1. Auflage Dezember 2001
2. Auflage 14. Oktober 2005
Weitere Informationen:

Beschreibung

Irgendwo in den fernen unergründlichen Tiefen von Zeit und Raum gibt es eine Welt der Abenteuer und der Magie. Fremdartig und doch verwandt mit der unsrigen, zieht sie drehend und wirbelnd ihre Bahn durch das Multiversum - die Welt Midgard.

In Träumen und in versponnenen Gedanken liegt sie - und nur dort ist sie zu finden. Sie ist alt und lange vergessen, und doch auch wieder ewig jung und unvergeßlich. Sie existiert fern von uns, und ist doch so nah. Es braucht nur einen Schritt voller Phantasie, um in sie einzutauchen und dort selbst zum Helden sagenhafter Abenteuer zu werden.

Dieses Buch ist das Grundregelwerk von MIDGARD, dem Klassiker unter den Fantasy-Rollenspielen. Seine fünf Teile sind der Schlüssel zu einer endlosen Reihe spannender Abenteuer, die Sie in einer Welt voller Zauberer und Krieger, Drachen und Riesen, Elfen und Zwerge erleben können:

Inhalt

Das Buch des Ursprungs
beschreibt die Erschaffung von Kämpfern und Zauberern, in deren Rolle Sie als Spieler schlüpfen können, und wie die Eigenschaften und Fähigkeiten dieser Barden und Barbaren, Schamanen und Spitzbuben bestimmt werden.
Das Buch der Gesetze
enthält die Grundregeln des Rollenspiels MIDGARD, aus denen sich Ihre fantastischen Erlebnisse als Magier oder Kriegerin, als Tiermeister oder Hexe entwickeln.
Das Buch der Begabungen
ist eine umfangreiche Sammlung von mehr als 150 Fähigkeiten und Waffen, die Ihr Abenteurer im Spiel lernen und anwenden kann: von Abrichten und Akrobatik bis Zauberkunde und Zeichensprache.
Das Buch des Ruhmes
schildert, wie Ihr Abenteurer als Ihr Stellvertreter in der Welt Midgard Erfahrungen sammeln, seine Fähigkeiten erweitern und an Macht und Ruhm gewinnen kann.
Im Buch des Schwertes
werden die Regeln erweitert, um realistische und vielfältige, zugleich aber schnelle und spannende Abenteuerhandlungen zu ermöglichen.

Quellen und Verweise