Das Land, das nicht sein darf: Unterschied zwischen den Versionen

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Ursprünglich für das 2. Quartal 2002<ref>[[Die Straße der Einhörner]], Anzeige des [[VFSF]]</ref> angekündigt, ist im Oktober 2007 der abschliessende Teil der Karmodin Kampagne erschienen.
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[[Vampir]]e müssen in [[Moravod]] nicht länger die [[Sonne]] fürchten. Die Suche nach Hinweisen, wie man dieser Plage begegnen kann, führt die Abenteurer in die Jahrtausende alten Archive von Kuz Alhadur, der verschollenen Zwergenstadt. Von dort gelangen sie auf den Spuren eines Gottes und seines auserwählten Volkes in die Wildnis [[Nahuatlan]]s, wo sie in der dreimal gebauten Stadt das Rätsel der Chalpeca lösen können. Sie erfahren vom Land, das nicht sein darf, in dem der Herr der Zeit mit den Schicksalen der Sterblichen spielt. Nur mit seiner Hilfe können sie ungeschehen machen, was einst die Vampire vom Fluch der Sonne befreite. Das Abenteuer, das für Figuren der Grade 7–9 gedacht ist, gibt den Spielern Gelegenheit, die in [[Was Fürsten wollen]] sichtbar gewordenen Gefahren zu bannen. Dabei begegnen sie einem der ältesten Geschöpfe des [[Anarch]]en, einer der mächtigsten Kreaturen des Vampirgottes [[Camasotz]], dem huatlantischen Windgott [[Ahuatl]], einem Weißen und einem Dunklen [[Seemeister]] und dem letzten König von Nahuatlan.
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Version vom 1. Mai 2008, 19:31 Uhr

Das Land, das nicht sein darf
Cover Das Land, das nicht sein darf
Abenteuer (Karmodin-Kampagne)
Autoren: Alexander Huiskes
Verlag: Midgard Press
Cover: Jan Patrick Krasny
Illustrationen: Florian Stitz, Ulf Lehmann
Zierleiste: Thomas Lamm
Pläne: Ulf Lehmann
Grade: 7–9
Land: Moravod, Nahuatlan
Regeln: M4
Seitenzahl: 104
ISBN / ISSN ISBN 3-924714-84-3
ISBN 978-3-924714-84-0
Einband: DIN A4, Softcover
Erscheinungsdatum: 22. Oktober 2007
Weitere Informationen: Karmodin-Kampagne 5

Ursprünglich für das 2. Quartal 2002[1] angekündigt, ist im Oktober 2007 der abschliessende Teil der Karmodin Kampagne erschienen.

Spoiler: Dieser Artikel enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!


Vampire müssen in Moravod nicht länger die Sonne fürchten. Die Suche nach Hinweisen, wie man dieser Plage begegnen kann, führt die Abenteurer in die Jahrtausende alten Archive von Kuz Alhadur, der verschollenen Zwergenstadt. Von dort gelangen sie auf den Spuren eines Gottes und seines auserwählten Volkes in die Wildnis Nahuatlans, wo sie in der dreimal gebauten Stadt das Rätsel der Chalpeca lösen können. Sie erfahren vom Land, das nicht sein darf, in dem der Herr der Zeit mit den Schicksalen der Sterblichen spielt. Nur mit seiner Hilfe können sie ungeschehen machen, was einst die Vampire vom Fluch der Sonne befreite. Das Abenteuer, das für Figuren der Grade 7–9 gedacht ist, gibt den Spielern Gelegenheit, die in Was Fürsten wollen sichtbar gewordenen Gefahren zu bannen. Dabei begegnen sie einem der ältesten Geschöpfe des Anarchen, einer der mächtigsten Kreaturen des Vampirgottes Camasotz, dem huatlantischen Windgott Ahuatl, einem Weißen und einem Dunklen Seemeister und dem letzten König von Nahuatlan.

Quellen und Verweise

Einzelnachweise