Was Fürsten wollen: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Infobox Publikation|Regeln=[[M4]]|Autoren=[[Alexander Huiskes]]|Cover=Jan Patrick Krasny<br>Umschlag: [[Ulf Lehmann]] und [[Hank Wolf]]|Seitenzahl=96|ISBN=ISBN 3-924714-83-5<br>ISBN 978-3-924714-83-3|Erscheinungsdatum=22. Oktober 2007|Land=[[Moravod]]|Verlag=[[Midgard Press]]|Art=Abenteuer (Karmodin-Kampagne)|EinbandEtc=DIN A4, Softcover|Bild=[[Bild:Cover Was Fürsten Wollen.jpg|250px|Cover {{PAGENAME}}]]|Zierleiste=[[Thomas Lamm]]|Illustrationen=Florian Stitz|Plaene=[[Ulf Lehmann]] und Peter Warmke|Grade=7––9|Zeit=|Links=Karmodin-Kampagne 04}}
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'''Was Fürsten wollen''' verwickelt die [[Abenteurer]] in die Pläne von Vampirfürsten. Aber auch die Fürsten der [[Mensch]]en spannen die Abenteurer für ihre Ziele ein. Lassen sich die Abenteurer nicht durch den Fanatismus der moravischen [[Hexenjäger]] und die blitzenden Klingen des [[Abanzzi|fahrenden Volkes]] beirren, erkennen sie zum Schluss, dass alles mit allem zusammenhängt.


Ein Rollenspiel-Abenteuer für Figuren der Grade 7––9, das die Geschichte von [[Das Land, das nicht sein darf]] einleitet, sowie eine Stadtbeschreibung von [[Geltin]].
Ein Rollenspiel-Abenteuer für Figuren der Grade 7–9, das die Geschichte von [[Das Land, das nicht sein darf]] einleitet, sowie eine Stadtbeschreibung von [[Geltin]].


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Version vom 27. April 2008, 20:09 Uhr

Was Fürsten wollen
Cover Was Fürsten wollen
Abenteuer (Karmodin-Kampagne)
Autoren: Alexander Huiskes
Verlag: Midgard Press
Cover: Jan Patrick Krasny
Umschlag: Ulf Lehmann und Hank Wolf
Illustrationen: Florian Stitz
Zierleiste: Thomas Lamm
Pläne: Ulf Lehmann und Peter Warmke
Grade: 7–9
Land: Moravod
Regeln: M4
Seitenzahl: 96
ISBN / ISSN ISBN 3-924714-83-5
ISBN 978-3-924714-83-3
Einband: DIN A4, Softcover
Erscheinungsdatum: 22. Oktober 2007
Weitere Informationen: Karmodin-Kampagne 04

Spoiler: Dieser Artikel enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!

Beschreibung

Nachts ist es in Moravod nicht geheuer. Vampire streifen auf der Suche nach Opfern durch die Städte, übellaunige Naturgeister treiben ihren Schabernack mit arglosen Wanderern. Und seit der Schwarze Drache bezwungen wurde, hört man aber immer öfter, dass die guten Geister den Moraven ihren Schutz verweigern. Geweihte Waffen und Wundertaten versagen im Kampf gegen finstere Mächte, und in jüngster Zeit sollen sich sogar Vampire frech im vollen Licht der Sonne gezeigt haben!

Was Fürsten wollen verwickelt die Abenteurer in die Pläne von Vampirfürsten. Aber auch die Fürsten der Menschen spannen die Abenteurer für ihre Ziele ein. Lassen sich die Abenteurer nicht durch den Fanatismus der moravischen Hexenjäger und die blitzenden Klingen des fahrenden Volkes beirren, erkennen sie zum Schluss, dass alles mit allem zusammenhängt.

Ein Rollenspiel-Abenteuer für Figuren der Grade 7–9, das die Geschichte von Das Land, das nicht sein darf einleitet, sowie eine Stadtbeschreibung von Geltin.

Quellen und Verweise