Das Graue Konzil: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Zitat|Merkwürdige Halluzinationen und dunkle Träume lassen Sie nicht mehr zu Ruhe kommen. Vielleicht sind es nur Nachwirkungen der denkwürdigen Ereignisse um die Legion der Verdammten, wenn da nur nicht das ungute Gefühl wäre, daß das Schlimmste erst noch kommt - für Sie und für ganz Midgard.
{{Zitat|Merkwürdige Halluzinationen und dunkle Träume lassen Sie nicht mehr zu Ruhe kommen. Vielleicht sind es nur Nachwirkungen der denkwürdigen Ereignisse um die Legion der Verdammten, wenn da nur nicht das ungute Gefühl wäre, daß das Schlimmste erst noch kommt - für Sie und für ganz Midgard.


Zum Glück nimmt der Konvent, die mächtige Magiergilde der Küstenstaaten, Ihre Sorgen ernst. Zusammen mit diesen ehrwürdigen Hütern magischer Weisheit fnden Sie heraus, welche Gefahr der Welt droht und wie Sie - und nur Sie - ihr begegnen können. Zuerst gilt es aber, unauffällig in eine vergessene Kolonie der [[Dunkelzwerg]]e einzudringen und dort ein Artefakt aus dem [[Krieg der Magier]] zu finden. Keine Sorge, Sie werden von den fähigsten Konventsthaumaturgen mit den allerneusten magischen Hilfsmitteln ausgerüstet. Irgendjemand muß sie ja ausprobieren.
Zum Glück nimmt der Konvent, die mächtige Magiergilde der Küstenstaaten, Ihre Sorgen ernst. Zusammen mit diesen ehrwürdigen Hütern magischer Weisheit finden Sie heraus, welche Gefahr der Welt droht und wie Sie - und nur Sie - ihr begegnen können. Zuerst gilt es aber, unauffällig in eine vergessene Kolonie der [[Dunkelzwerg]]e einzudringen und dort ein Artefakt aus dem [[Krieg der Magier]] zu finden. Keine Sorge, Sie werden von den fähigsten Konventsthaumaturgen mit den allerneusten magischen Hilfsmitteln ausgerüstet. Irgendjemand muß sie ja ausprobieren.


Aber was ist, wenn nicht alles nach Plan verläuft? Wenn Sie sich Hals über Kopf in eine wilde Verfolgungsjagd stürzen müssen, deren Ende atemberaubender ist als der Schußwechsel in ihrem Verlauf? Ja, dann müssen Sie feststellen, …
Aber was ist, wenn nicht alles nach Plan verläuft? Wenn Sie sich Hals über Kopf in eine wilde Verfolgungsjagd stürzen müssen, deren Ende atemberaubender ist als der Schußwechsel in ihrem Verlauf? Ja, dann müssen Sie feststellen, …


… dass Ihre Reise erst begonnen hat!
… daß Ihre Reise erst begonnen hat!


''Dieses Heft enthält ein Rollenspielabenteuer, das hochgradige Spielerfiguren über die Grenzen der Welt Midgard hinausführt und an weltbewegenden Ereignissen teilnehmen lässt.''|Klappentext des Abenteuerbandes}}
''Dieses Heft enthält ein Rollenspielabenteuer, das hochgradige Spielerfiguren über die Grenzen der Welt Midgard hinausführt und an weltbewegenden Ereignissen teilnehmen lässt.''|Klappentext des Abenteuerbandes}}

Version vom 16. Mai 2008, 21:32 Uhr

Das Graue Konzil
Graue Konzil.png
Abenteuer (Zyklus von den Zwei Welten)
Autoren: Peter Kathe
Verlag: Pegasus Spiele
Cover: Werner Öckl
Illustrationen: Hank Wolf
Zierleiste: Thomas Lamm
Pläne: Ulf Lehmann
Grade: 7–9
Land: Serenea, Pfortenarchipel
Regeln: M4
Seitenzahl: 126
ISBN / ISSN ISBN 3-930635-52-6
Einband: DIN A4, Softcover; Zyklus von den Zwei Welten 3
Erscheinungsdatum: 2000
Weitere Informationen: Bock-Kasematten

Das Graue Konzil von Peter Kathe ist ein Abenteuer für 3–8 Figuren der Grade 7–9. Es ist der dritte Band aus dem Zyklus von den Zwei Welten, kann aber auch eigenständig gespielt werden. Vorgeschlagen wird ein Beginn in Diatrava, stattdessen kann aber auch jede andere größere Stadt der Küstenstaaten mit einer Nierderlassung des Covendo Mageo als Ausgangspunkt dienen.

Spoiler: Dieser Artikel enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!

Beschreibung

„Merkwürdige Halluzinationen und dunkle Träume lassen Sie nicht mehr zu Ruhe kommen. Vielleicht sind es nur Nachwirkungen der denkwürdigen Ereignisse um die Legion der Verdammten, wenn da nur nicht das ungute Gefühl wäre, daß das Schlimmste erst noch kommt - für Sie und für ganz Midgard.

Zum Glück nimmt der Konvent, die mächtige Magiergilde der Küstenstaaten, Ihre Sorgen ernst. Zusammen mit diesen ehrwürdigen Hütern magischer Weisheit finden Sie heraus, welche Gefahr der Welt droht und wie Sie - und nur Sie - ihr begegnen können. Zuerst gilt es aber, unauffällig in eine vergessene Kolonie der Dunkelzwerge einzudringen und dort ein Artefakt aus dem Krieg der Magier zu finden. Keine Sorge, Sie werden von den fähigsten Konventsthaumaturgen mit den allerneusten magischen Hilfsmitteln ausgerüstet. Irgendjemand muß sie ja ausprobieren.

Aber was ist, wenn nicht alles nach Plan verläuft? Wenn Sie sich Hals über Kopf in eine wilde Verfolgungsjagd stürzen müssen, deren Ende atemberaubender ist als der Schußwechsel in ihrem Verlauf? Ja, dann müssen Sie feststellen, …

… daß Ihre Reise erst begonnen hat!

Dieses Heft enthält ein Rollenspielabenteuer, das hochgradige Spielerfiguren über die Grenzen der Welt Midgard hinausführt und an weltbewegenden Ereignissen teilnehmen lässt.– Quelle: Klappentext des Abenteuerbandes


Quellen und Verweise