Ausdauerpunkte: Unterschied zwischen den Versionen

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AP kann man im Kampf (Ausweichmanöver, Streifschüsse, Abschürfungen, Prellungen), beim Zaubern und durch anstrengende Aktivitäten verlieren. <br>
AP kann man im Kampf (Ausweichmanöver, Streifschüsse, Abschürfungen, Prellungen), beim Zaubern und durch anstrengende Aktivitäten verlieren. <br>
Das AP-Mindestmaß ist '''immer''' vier.<br>
Das AP-Mindestmaß ist '''immer''' vier.<br>
== Ermitteln der AP==
[[Barbar]]en, [[Krieger]], [[Söldner]], [[Waldläufer]]:
'''AP=1W6+4+[[Ausdauerbonus]]''' <br>
anderer Kämpfertyp, [[Schamane]]:
'''AP=1W6+3+[[Ausdauerbonus]]''' <br>
anderer Zaubertyp:
'''AP=1W6+2+[[Ausdauerbonus]]''' <br>
[[Gnom]]: AP-2 <br>
[[Halbling]]: AP-1 <br>
== Null AP ==
* Die Person ist völlig erschöpft, kein Dauerlauf und kein Spurt sind mehr möglich.
* Sie ist vollkommen wehrlos (kein WW:Abwehr).
* EW:Angriff -4
* Der Gegner erhält einen Bonus auf seinen EW:Angriff von +4.
* Außer der Rüstung und der Kleidung kann die Person nur noch die Hälfte ihrer Normallast tragen. ([[DFR]] S.86)
* Die AP können nicht unter Null sinken.
* Bei 0AP oder 1AP hat die Person nach einer 30-minütigen Verschnaufpause wieder 2AP.
== Erhalt von AP ==
* In vier Stunden Schlaf ohne Rüstung und Kleidung, bekommt die Person die Hälfte der AP, die ihr zum Ausdauer-Höchswert gefehlt haben, zurück.
* Nach 8 Stunden Schlaf  bekommt die Person alle verlorenen AP wieder.
* Zu Beachten ist, dass eine Person, der mindestens die Hälfte ihrer [[Lebenspunkte]] fehlt, nicht mehr als die Hälfte ihrer maximalen AP besitzen kann.

Version vom 24. August 2005, 10:13 Uhr

Die Ausdauerpunkte (AP) geben Auskunft über das Maß der Anstrengung, die ein Charakter auf sich nehmen kann, bevor er vollkommen erschöpft ist. Das AP-Maximum wird nie überschritten.
AP kann man im Kampf (Ausweichmanöver, Streifschüsse, Abschürfungen, Prellungen), beim Zaubern und durch anstrengende Aktivitäten verlieren.
Das AP-Mindestmaß ist immer vier.