Der Wilde König: Unterschied zwischen den Versionen

Aus MIDGARD-Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
K
K
Zeile 18: Zeile 18:
|Autoren=[[Jürgen E. Franke]]
|Autoren=[[Jürgen E. Franke]]
|Zierleiste=
|Zierleiste=
|Illustrationen=
|Illustrationen=[[Ulf Lehmann]]
|Plaene=
|Plaene=[[Ulf Lehmann]]
|Grade=hoch
|Grade=hoch
|Zeit=2416 nL
|Zeit=2416 nL

Version vom 31. Mai 2008, 10:52 Uhr

Der Wilde König
Cover Der Wilde König
Abenteuerband
Autoren: siehe Abenteuer
Verlag: Midgard Press
Cover: Swen Papenbrock
Illustrationen: Ulf Lehmann
Zierleiste: Thomas Lamm
Pläne: Ulf Lehmann
Seitenzahl: 96
ISBN / ISSN ISBN 3-924714-74-6
Einband: DIN A4, Softcover
Erscheinungsdatum: 31. Mai 2006


Abenteuerband

Der Abenteuerband Der Wilde König erschien 2006 bei Midgard Press und enthält neben dem gleichnamigen Abenteuer für 4–7 „hochgradige Spielerfiguren“ das Abenteuer Gefährliche Träume für 2–5 Helden der Grade 3–5. Letzteres erschien bereits 1987 in SPIELWELT 29. Beide Abenteuer entstammen der Feder von Jürgen E. Franke.

Abenteuer

Spoiler: Dieser Artikel enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!

Beschreibung

„Eine halbvergessene Sage besagt, dereinst werde ein Herrscher in der Wildnis Clanngadarns geboren, der die Reiche der Menschen unter seiner bloßen Sohle zerstampfen und der Natur zu ihrem Recht verhelfen wird: Der Wilde König. Doch wer oder was er ist, darüber schweigt sich die Legende aus.

Während die Schwarzalben des Bro Bedwen und die dunklen Druiden der Twyneddin die Ankunft des Wilden Königs vorbereiten, haben die Mächtigen Vesternesses keine Zeit für Legenden von zweifelhafter Glaubwürdigkeit. Alba steht am Rand eines Bürgerkriegs, und Beren MacBeorns Thron und Leben sind bedroht. Ist er wirklich der rechtmäßige Träger der Krone Albas, oder erweist er sich doch nur als ein wilder König, der gestürzt werden muss?

Das Abenteuer beginnt mit der scheinbar einfachen Aufgabe, den albischen König heimlich in ein abgelegenes Kloster zu geleiten. Unterwegs zeigt sich, dass wiederholte Mordanschläge nicht die einzigen Sorgen der Gefährten sind. Am Ziel beginnen die Probleme aber erst richtig: in seltener Einmütigkeit bitten albische Kirgh und twyneddische Druiden die Abenteurer, eine lebensgefährliche Reise ins Herz der Wildnis zu wagen, wo sie mit wilden Tieren und Ungeheuern, mit verwilderten Schwarzalben und der ungebundenen Kraft der Natur und schließlich mit dem Wilden König zu kämpfen haben. Als Lohn winken den Helden unsterblicher Ruhm, der Dank der Mächtigen Albas und Clanngadarns und die Befriedigung, den Untergang der vesternessischen Zivilisation verhindert zu haben.

Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer, das die Spielerfiguren zu den Helden legendärer Ereignisse macht, die in die Gesänge der Barden und in die Sagen Vesterenesses eingehen werden.“– Quelle: Klappentext des Abenteuerbandes


Quellen und Verweise

Rezensionen