Ein Geist in Nöten: Unterschied zwischen den Versionen

Aus MIDGARD-Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
K
K
Zeile 16: Zeile 16:
|Prev=
|Prev=
|Next=}}
|Next=}}
__TOC__
Das Abenteuer [[Ein Geist in Nöten]] von [[Thomas Kreutz]] und [[Ludger Fischer]] erschien 1996 im [[Ein Geist in Nöten (Abenteuerband)|gleichnamigen Abenteuerband]]. Das Abenteuer eignet sich für Spielerfiguren der Grade 4–6, die einen Einstieg in die Kultur [[Rawindra]]s suchen.
Das Abenteuer [[Ein Geist in Nöten]] von [[Thomas Kreutz]] und [[Ludger Fischer]] erschien 1996 im [[Ein Geist in Nöten (Abenteuerband)|gleichnamigen Abenteuerband]]. Das Abenteuer eignet sich für Spielerfiguren der Grade 4–6, die einen Einstieg in die Kultur [[Rawindra]]s suchen.


{{Spoiler|
== Beschreibung ==
== Beschreibung ==
{{Zitat|Groß ist die Zauberkraft der Königin Radamalona, denn hinter ihr steht eine ununterbrochene Reihe von Ahnengeistern, die selbst zu Lebzeiten Meister der Hexenkunst waren. In jüngster Zeit plagen jedoch Alpträume die Herrscherin der wilden Akimba: dem Geist einer Ahnin droht die Vernichtung, und der Königin eine Schwächung ihrer Macht. Und das Grab dieser Vorfahrin befindet sich fern von [[Serendib]] in den Tiefen des [[Rawindra|rawindischen]] Dschungels! Sind Sie Manns genug, sich mit den Intrigen an Radamalonas Hof, mit störrischen Kühen, frommen Pilgerscharen und mörderischen Fanatikern herumzuschlagen, nur um aus einer halbvergessenen Ruinenstadt ein paar Knochen zu bergen? Der Dank Radamalonas ist Ihnen gewiß.|Klappentext [[Ein Geist in Nöten (Abenteuerband)]]}}
{{Spoiler|{{Zitat|Groß ist die Zauberkraft der Königin Radamalona, denn hinter ihr steht eine ununterbrochene Reihe von Ahnengeistern, die selbst zu Lebzeiten Meister der Hexenkunst waren. In jüngster Zeit plagen jedoch Alpträume die Herrscherin der wilden Akimba: dem Geist einer Ahnin droht die Vernichtung, und der Königin eine Schwächung ihrer Macht. Und das Grab dieser Vorfahrin befindet sich fern von [[Serendib]] in den Tiefen des [[Rawindra|rawindischen]] Dschungels! Sind Sie Manns genug, sich mit den Intrigen an Radamalonas Hof, mit störrischen Kühen, frommen Pilgerscharen und mörderischen Fanatikern herumzuschlagen, nur um aus einer halbvergessenen Ruinenstadt ein paar Knochen zu bergen? Der Dank Radamalonas ist Ihnen gewiß.|Klappentext [[Ein Geist in Nöten (Abenteuerband)]]}}


== Hinweise für den Spielleiter ==
=== Hinweise für den Spielleiter ===
* {{Abenteuerstart|von|[[Serendib]]||irgendwo an der nördlichen Küste}}.
* {{Abenteuerstart|von|[[Serendib]]||irgendwo an der nördlichen Küste}}.
* Auftraggeber der Abenteurer ist die Königin [[Radamalona]].  
* Auftraggeber der Abenteurer ist die Königin [[Radamalona]].  

Version vom 28. Juli 2008, 00:18 Uhr

Disambig-grau.png Der Titel dieses Artikels ist mehrdeutig. Dieser Artikel beschreibt das Abenteuer Ein Geist in Nöten. Für den gleichnamigen Abenteuerband siehe
Ein Geist in Nöten, 1. Auflage
Abenteuer
Autoren: Thomas Kreutz, Ludger Fischer
Grade: 4–6 (alte Skala)
Zeit: Spätsommer
Land: Rawindra, Serendib
Regeln: M3
Seitenzahl: 41
Erscheinungsdatum: 1996 in Ein Geist in Nöten (Abenteuerband)
Weitere Informationen:
Offizielle Quelle
Offizielle Quelle

Das Abenteuer Ein Geist in Nöten von Thomas Kreutz und Ludger Fischer erschien 1996 im gleichnamigen Abenteuerband. Das Abenteuer eignet sich für Spielerfiguren der Grade 4–6, die einen Einstieg in die Kultur Rawindras suchen.

Beschreibung

Spoiler: Dieser Abschnitt enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!

„Groß ist die Zauberkraft der Königin Radamalona, denn hinter ihr steht eine ununterbrochene Reihe von Ahnengeistern, die selbst zu Lebzeiten Meister der Hexenkunst waren. In jüngster Zeit plagen jedoch Alpträume die Herrscherin der wilden Akimba: dem Geist einer Ahnin droht die Vernichtung, und der Königin eine Schwächung ihrer Macht. Und das Grab dieser Vorfahrin befindet sich fern von Serendib in den Tiefen des rawindischen Dschungels! Sind Sie Manns genug, sich mit den Intrigen an Radamalonas Hof, mit störrischen Kühen, frommen Pilgerscharen und mörderischen Fanatikern herumzuschlagen, nur um aus einer halbvergessenen Ruinenstadt ein paar Knochen zu bergen? Der Dank Radamalonas ist Ihnen gewiß.“– Quelle: Klappentext Ein Geist in Nöten (Abenteuerband)


Hinweise für den Spielleiter

Quellen und Verweise

Literatur

Weblinks