Sandobars Sechste Reise: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Sandobars Sechste Reise]] ist eine achtteilige Kampagne für 3–6 Helden mittlerer Grade. Sie erschien bereits in den Jahren 1991–1992 als Mehrteiler in den [[Publikation:Spielwelt|SPIELWELT]] Nummern [[Publikation:Spielwelt 44|44]], [[Publikation:Spielwelt 45|45]], [[Publikation:Spielwelt 46|46]], [[Publikation:Spielwelt 47|47]] und [[Publikation:Spielwelt 48|48]]. Im Jahr 2003 folgte schließlich die Neuauflage in einem [[Publikation:Sandobars Sechste Reise|gleichnamigen Abenteuerband]] bei [[Pegasus Spiele]].

Version vom 7. August 2008, 22:43 Uhr

Sandobars Sechste Reise
Abenteuer
Autoren: Horst Mark, Rainer Nagel, Christiane Ulrich
Grade: mittel (alte Skala)
Zeit: ?
Land: Eschar, Pfortenarchipel, Aran
Regeln: M4
Seitenzahl: 112
Erscheinungsdatum: 2003-11-00November 2003 in Sandobars Sechste Reise
Weitere Informationen:
Offizielle Quelle
Offizielle Quelle
1. Auflage
Grade: ?
Land: Eschar, Pfortenarchipel, Aran
Regeln: M3
Seitenzahl: ?
Erscheinungsdatum: 1991-00-001991/1992 in SPIELWELT


Sandobars Sechste Reise ist eine achtteilige Kampagne für 3–6 Helden mittlerer Grade. Sie erschien bereits in den Jahren 1991–1992 als Mehrteiler in den SPIELWELT Nummern 44, 45, 46, 47 und 48. Im Jahr 2003 folgte schließlich die Neuauflage in einem gleichnamigen Abenteuerband bei Pegasus Spiele.

Beschreibung

Spoiler: Dieser Abschnitt enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!

„Sandobar ist ein Seefahrer, dessen abenteuerliche Reise in den Häfen Eschars und Rawindras der Stoff von Legenden sind. Jetzt haben Sie die Gelegenheit, ihn bei seinem größten Abenteuer zu begleiten und dafür zu sorgen, dass er das Rätsel der Nebelinseln lösen und das Erbe seiner Mutter antreten kann.

Sandobars Sechste Reise ist eine fortlaufende Geschichte, die sich aus einer Reihe kleiner, zusammenhängender Episoden entwickelt:

Das Grab des Neb-cheper: In einer alten meketischen Anlage bestehen die Abenteurer und der Seefahrer die ersten gemeinsamen Gefahren.

Der Prinz der Winde: Sandobar findet auf seltsame Weise ein magisches Schiff und einen schlimmen Feind.

Das Haus der Wohltaten: In einem scharidischen Gästehaus, hinter dem mehr steckt, als der erste Augenschein offenbart, müssen Sie wichtige Informationen finden.

Die Wiedergeburt des Gottkönigs: Nur mit Ihrer Hilfe kann Sandobar die erste Prüfung seiner geheimnisvollen Mutter und dazu noch unerwartete Gefahren aus der fernen Vergangenheit überleben.

Von Giftstacheln und Giftzungen: Al-Katun, der unheimliche Mörder und Schrecken aller braven Seeleute, schlägt zu.

Das Gespensterschiff: Nur wenn Sie das Rätsel des Schiffes lösen und gegen einen Fluch der Götter ankämpfen, können Sie die Reise fortsetzen.

Unter Piraten: Sie müssen dem Hexer Al-Katun und seinen Piratenfreunden Sandorbars Schiff und andere wertvolle Beute abjagen.

Im Banne des Tarot: Die Karten weisen Ihnen den Weg zu den letzten Prüfungen in der aranischen Bergeinsamkeit; am Ende sind Sie dem Urteil eines Flammendrachen unterworfen, der der Schlüssel zum Erreichen der Nebelinseln ist.

Dieses Heft enthält eine Rollenspiel-Kampagne, in dem Spielerfiguren mittleren Grades einem der größten Geheimnisse Midgards, der Existenz der Grauen Meister, auf die Spur kommen können.– Quelle: Klappentext Sandobars Sechste Reise


Hinweise für den Spielleiter

  • Verlauf der Kampagne:
    • Die Kampagne beginnt in Sirwah an der Nordwestküste Kairawans. Die Gefährten wollen zunächst eine alte meketische Grabanlage erforschen, die sich auf einer Insel vor Sirwah befindet (Episode 1). Sandobar ist der einzige Seefahrer in Sirwah, der den Mut hat die Abenteurer zur Insel zu bringen.
    • Im Anschluss gelangen Sandobar und die Gefährten in den Besitz eines magisch bewehrten Zweimasters (dem Windprinzen), der herrenlos in den Gewässern Sirwahs treibt (Episode 2).
    • In Sirwah muss Sandobar zunächst den formalen Besitzanspruch für das erbeutete Schiff regeln. In der Zwischenzeit kommt es in einem Gasthaus zu einem kleinen abenteuerlichen Intermezzo (Episode 3).
    • Danach führt die Reise die Abenteurer zunächst nach Sadije und dort in die nahen Kupferhügel, wo Sandobar für einen verheißenen Gottkönig gehalten wird (Episode 4).
    • Danach geht es mit dem Schiff weiter in Richtung Nihavand (Aran). Durch eine Meuterei auf dem Windprinzen (Episode 5) werden die Gefährten von Sandobar getrennt und auf dem offenen Meer ausgesetzt.
    • Hier kommt es zur Begegnung mit einem Gespensterschiff (Episode 6). Sandobar kann in der Zwischenzeit der Gefangenschaft der Meuterer entfliehen und stößt zurück zu den Abenteurern.
    • Gemeinsam geht es weiter zur Insel Oannada des Pfortenarchipels um den Windprinzen aus den Händen der Piraten zurückzuerobern (Episode 7).
    • Schließlich kann die eigentliche Reise nach Nihavand fortgesetzt werden. Nach einem Zwischenstopp in Ormudagan gelangen die Abenteurer schließlich in das Tal der Frühlingsechsen in den Demawend-Bergen (Episode 8). Die Kampagne endet bei positivem Verlauf auf den Nebelinseln inmitten des Meeres der Fünf Winde.
  • Der Kampagne liegt kein strikter Zeitplan und kaum Zeitdruck zugrunde, sie kann daher für Lernpausen oder Zwischenabenteuer unterbrochen werden. Die Unterbrechungen sollten sich jedoch in einem zeitlich engen Rahmen bewegen, da Sandobar nicht dazu bereit sein dürfte, sein Erbe längere Zeit warten zu lassen.
  • In dem Abenteuer Kurai-Anat - Das Schwarze Herz haben die Abenteurer erneut die Möglichkeit auf Sandobar zu treffen. Dort dient Sandobar allerdings nur als Aufhänger für das Abenteuer und spielt im weiteren Verlauf des Abenteuers keine Rolle.
  • Das Gespensterschiff
    • Im Abenteuerband wird nicht erklärt, wie die Abenteurer an die Lösung des Gespensterschiff-Rätsels gelangen können. Hier ist der Spielleiter gefragt gegebenenfalls geeignete Hilfestellung zu leisten. Als Inspirationsquelle kann dabei die Märchenvorlage „Die Geschichte von dem Gespensterschiff“ von Wilhelm Hauff dienen (siehe Weblinks). Die Abenteurer könnten beispielsweise ein Log-Buch finden, das Aufschluss über die Hintergründe des Fluchs gibt. Darüber hinaus sollte der Spielleiter Hinweise einstreuen wie der Fluch gelöst werden kann. Die benötigte Erde könnte sich z.B. in der Bilge des Schiffes finden lassen.
    • Sollte einer der Spieler die Märchenvorlage kennen, so ist die Wahrscheinlichkeit der Wiedererkennung selbiger so hoch, dass das Abenteuer im Handumdrehen gelöst wird.

Trivia

  • Das von Michael Whealan angefertigte Titelbild des Abenteuerbandes wurde bereits als Titelbild für Spielwelt 46 verwendet. Auch wenn es sich nicht um eine Auftragsarbeit handelt, passt das Bild sehr gut, könnte es doch die Begegnung von Ubothana mit Dschandal, dem Roten darstellen.
  • Die Episode „Die Wiedergeburt des Gottkönigs“ wurde durch eine Folge der Zeichentrickserie „DuckTales“ inspiriert.[1] Dabei handelt es sich wohl um Folge 40 der 1. Staffel „Sphinx for the Memories“ (dt. Titel „Mein Gott Donald“).
  • „Die Geschichte von dem Gespensterschiff“ von Wilhelm Hauff bildet die Vorlage für die Episode „Das Gespensterschiff“.[1]
  • Des Weiteren diente der Spielfilm „Sinbad the Sailor“ von 1947 wohl als Ideenvorlage für die Kampagne, insbesondere für den übergeordneten Plot. Insbesondere weist Sandobar große Ähnlichkeiten mit Sinbad auf. Analog lässt sich Sandobars Gegenspieler Al-Katun mit der Figur des Melik im Film in Verbindung bringen. Darüber hinaus spielen sowohl im Film als auch im Abenteuer ein Schiff, eine Schatzkarte und eine mysteriöse Insel eine entscheidende Rolle.

Quellen und Verweise

Weblinks

Einzelnachweise

  1. 1,0 1,1 Sandobars Sechste Reise, Seite 4 (Quellennachweis)