Eine verhängnisvolle Erbschaft: Unterschied zwischen den Versionen

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Das Abenteuer [[Eine verhängnisvolle Erbschaft]] von [[Jürgen E. Franke]] erschien im Jahre 1990 in [[Publikation:Spielwelt 40|Ausgabe 40]] der Zeitschrift [[Publikation:Spielwelt|SPIELWELT]]. Es eignet sich für 3–5 Helden der Grade 3–6 mit aufsummierten Graden zwischen 16 und 23.
Das Abenteuer [[Eine verhängnisvolle Erbschaft]] von [[Jürgen E. Franke]] erschien im Jahre 1990 in [[Publikation:Spielwelt 40|Ausgabe 40]] der Zeitschrift [[Publikation:Spielwelt|SPIELWELT]]. Es eignet sich für 3–5 Helden der Grade 3–6 mit aufsummierten Graden zwischen 16 und 23.
Eine erneute Veröffentlichung des Abenteuers im angekündigten Abenteuerband [[Publikation:Geister der Vergangenheit|Geister der Vergangenheit]] wurde für den 23. Oktober 2008 angekündigt.


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Version vom 23. September 2008, 22:58 Uhr

Eine verhängnisvolle Erbschaft
Abenteuer
Autoren: Jürgen E. Franke
Illustrationen: Peter Warmke
Zierleiste: keine
Grade: 3–6 (alte Skala)
Zeit: ?
Land: Alba
Regeln: M3
Seitenzahl: 15
Erscheinungsdatum: 1990-00-001990 in Spielwelt 40
Weitere Informationen:
Vergriffen
Vergriffen
Offizielle Quelle
Offizielle Quelle

Das Abenteuer Eine verhängnisvolle Erbschaft von Jürgen E. Franke erschien im Jahre 1990 in Ausgabe 40 der Zeitschrift SPIELWELT. Es eignet sich für 3–5 Helden der Grade 3–6 mit aufsummierten Graden zwischen 16 und 23.

Eine erneute Veröffentlichung des Abenteuers im angekündigten Abenteuerband Geister der Vergangenheit wurde für den 23. Oktober 2008 angekündigt.

Spoiler: Dieser Artikel enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!

Beschreibung

Einer der Abenteurer erhält eines Tages eine Briefrolle von Dagelrod MacTuron, dem Laird der MacTurons, überbracht: Donuilh MacTuron, ein reicher Onkel des Abenteurers, ist gestorben und verhilft dem Abenteurer unverhofft zum Erbe eines kleinen Lehens im Grenzland zwischen Alba und Clanngadarn. Zum Erbe gehört auch das Dorf Elderbog und Burg Vestertor, eine verwaiste, renovierungsbedürftige Hochmotte, in der sich über die Jahre gespenstische Gestalten niedergelassen haben. Bis der Erbe die verfallene Burg wieder in Besitz nehmen kann, müssen die Abenteurer einige alte Geheimnisse lüften und so manch finsterem Wesen den Garaus machen.

Trivia

  • Als Inspiration für das Abenteuer diente eine Episode der Zeichentrickserie DuckTales, die wiederum auf die Detektivgeschichte Der Hund von Baskerville von Arthur Conan Doyle zurückgeht.[1] Wahrscheinlich handelt es sich dabei um Folge 52 der 1. Staffel The Curse of Castle McDuck (dt. Titel Das Geisterschloss).

Quellen und Verweise

Literatur

Einzelnachweise

  1. Spielwelt 40, Seite 23

Weblinks