Zauberwerkstatt: Unterschied zwischen den Versionen

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== Herstellung ==
== Herstellung ==
Typischerweise muss ein [[Zauberer]] drei verschiedene Arten von Kenntnisse miteinander verbinden, um einen magischen Gegenstand herstellen zu können:
Typischerweise muss ein [[Zauberer]] vier verschiedene Arten von Kenntnisse miteinander verbinden, um einen magischen Gegenstand herstellen zu können:
* Er muss als Vorkenntnis den einen Zauber beherrschen, der eigentlich sofort und/oder vorübergehend wirkt und der in etwa die Wirkung des herzustellenden Materials hat. Bei Heiltrünken ist das bspw. ein Heilzauber, bei Schnellkraut [[Zauber:Beschleunigen|Beschleunigen]].
* Er muss als Vorkenntnis den einen Zauber beherrschen, der eigentlich sofort und/oder vorübergehend wirkt und der in etwa die Wirkung des herzustellenden Materials hat. Bei Heiltrünken ist das bspw. ein Heilzauber, bei Schnellkraut [[Zauber:Beschleunigen|Beschleunigen]].
* Er verbindet sie mit dem Grund-Material, Zeichen oder Gegenstand, an das die Magie gebunden werden kann. Dies erfordert, je nach Gegenstand, entsprechendes Fachwissen: [[Pflanzenkunde]], [[Alchimie]], [[Zauberkunde]], [[Thaumagraphie]] oder [[Thaumalogie]].
* Er verbindet sie mit dem Grund-Material, Zeichen oder Gegenstand, an das die Magie gebunden werden kann. Dies erfordert, je nach Gegenstand, entsprechendes Fachwissen: [[Pflanzenkunde]], [[Alchimie]], [[Zauberkunde]], [[Thaumagraphie]] oder [[Thaumalogie]].

Version vom 24. Dezember 2016, 08:45 Uhr

Die Zauberwerkstatt ist der Aspekt der Magie auf Midgard, die sich mit der Erschaffung von magischen Artefakten und magischem Material (wie Heiltrünken) befasst.

Herstellung

Typischerweise muss ein Zauberer vier verschiedene Arten von Kenntnisse miteinander verbinden, um einen magischen Gegenstand herstellen zu können:

  • Er muss als Vorkenntnis den einen Zauber beherrschen, der eigentlich sofort und/oder vorübergehend wirkt und der in etwa die Wirkung des herzustellenden Materials hat. Bei Heiltrünken ist das bspw. ein Heilzauber, bei Schnellkraut Beschleunigen.
  • Er verbindet sie mit dem Grund-Material, Zeichen oder Gegenstand, an das die Magie gebunden werden kann. Dies erfordert, je nach Gegenstand, entsprechendes Fachwissen: Pflanzenkunde, Alchimie, Zauberkunde, Thaumagraphie oder Thaumalogie.
  • Er wirkt einen Aktivierungszauber. Hier gibt es für jeden herstellbaren Gegenstand einen eigenen, der einzeln gelernt werden muss.
  • Er wirkt einen Erhaltungszauber, um das hergestellte Zauberwerk dauerhaft haltbar zu machen: Konservieren, Versiegeln, Fixieren oder Binden. Auch die Wahl des richtigen Erhaltungszaubers hängt vom herzustellenden Gegenstand ab.

Im Prinzip kann jeder Zauberer mit Hilfe der Zauberwerkstatt magische Gegenstände herstellen, wenn sie die nötigen Kenntnisse erworben haben. Thaumaturgen und Magier sind besonders dafür bekannt, magisches Material herzustellen, ihnen fällt die Magie der Zauberwerkstatt besonders leicht.

Arten

Typische Produkte der Zauberwerkstatt sind Trünke, Amulette, Talismane und Spruchrollen. In Rawindra werden außerdem magische Augensalben, Körperbemalung und Kriegsbemalung eingesetzt.

Die Zauberei der Zauberwerkstatt zerfällt in fünf Kategorien:

  • Zauber zum Aktivieren von Zaubermitteln: Zaubermittel sind Trünke, Salben und magische Kräuter
  • Zauber zum Aktivieren von Zauberschutz: Der Zauberschutz umfasst Amulette, Talismane und Glücksbringer
  • Zauber zum Aktivieren von Vigilsignien: Vigilsignien sind Schutzrunen und Große Siegel.
  • Zauber zum Aktivieren von Zauberblätter: Diese Zauberei ermöglicht die Herstellung von Spruchrollen.
  • Erhaltungszauber: Der Erhaltungszauber macht ein Zaubermaterial für mehrere Jahre haltbar.

Quellen und Verweise

Literatur